Disponible le 17 juillet prochain, je vous livre aujourd’hui mon avis sur Ghost of Tsushima, le dernier jeu du studio Sucker Punch.

Les captures d’écrans ont été fournies par l’éditeur. Je mettrai à jour l’article avec des captures maisons un peu plus tard.

Le fantôme de Sucker Punch

Voilà maintenant plus de 20 ans que des anciens employés de Microsoft ont fondé le studio Sucker Punch. Si personnellement je n’ai que très peu accroché (et donc à peine joué) à leur première licence phare, Sly Cooper, j’ai été ravi de jouer à inFamous (j’ai quand même fait l’impasse sur Festival of Blood).

Second Son est le premier jeu que j’ai acheté avec ma PS4. Bien qu’il ne soit pas parfait, j’ai immédiatement été séduit par son univers et ses personnages. Cet enthousiasme s’est poursuivi avec son spin-off, inFamous First Light (qui est un préquel à Second Son).

Après la sortie de First Light en 2014 et pendant 4 longues années, nous n’avons guère entendu parler du studio. Mais c’est un peu avant la conférence de Sony à l’E3 2018, que Ghost of Tsushima a été dévoilé. Si l’univers du Japon féodal m’a tout de suite emballé, j’ai émis quelques réserves sur le studio quant à produire quelque chose de différent de ce qu’ils ont l’habitude de produire (3 jeux « Sly », 5 jeux « inFamous »…).

test ghost of tsushima introduction

Et comme Ghost of Tsushima est l’une mes 4 attentes de l’année 2020, au même titre que The Last of Us Part II ou encore Final Fantasy VII Remake, il est normal que j’aie prêté attention au moindre détail.

Alors, Sucker Punch réussi-t-il à sortir de sa zone de confort en nous proposant un titre majeur de la PlayStation 4 ?

Le clan Sakai au service de Tsushima

Au XIIIème siècle, en 1274 plus précisément, l’empire Mongol veut étancher sa soif de conquête en s’emparant des terres orientales. Mais l’île de Tsushima, seul rempart du Japon, n’a pas encore été assiégé.

Khotun Khan, le leader des Mongols, rusé et puissant, va dès lors embraser l’île de Tsushima sans laisser la moindre chance à ses occupants.

Vous incarnez Jin Sakai, seul samouraï survivant du clan Sakai. Jin va tout faire pour reprendre son île aux envahisseurs, même s’il doit y laisser la vie. Délaissant les traditions transmises par votre clan, et les préceptes des Samouraï, vous devrez emprunter une nouvelle voie : celle du fantôme.

test ghost of tsushima jin sakai

Entre tiraillement et vengeance, Jin devra tout faire pour libérer le peuple de Tsushima, et restaurer la paix sur l’île !

Sucker Punch Productions, s’est inspiré de faits historiques réels pour narrer l’histoire de Ghost of Tsushima. A tire d’exemple, le clan Sakai a réellement existé et il y a vraiment eu une invasion mongole sur l’île de Tsushima en 1274. Toutefois, dans une interview, le studio a annoncé avoir pris quelques libertés, pour coller tant au gameplay qu’à leur vision qu’il souhaitait transmettre aux joueurs.

Le Katana oui, mais pas que

Sucker Punch l’avait déjà évoqué dans cet interview pour le PlayStation Blog (allez lire c’est très intéressant) : le gameplay est l’une des composantes essentielles de Ghost of Tsushima. Et avec en son centre, le Katana comme arme principale. Même si plusieurs niveaux de difficultés viennent modifier les paramètres de gameplay, Sucker Punch voulait à tout prix que les coups de Jin soient létaux notamment pour se rapprocher le plus possible de la réalité. Inutile donc d’asséner 36 coups à l’ennemi pour qu’il meure… Mais cela est également valable dans l’autre sens. En résumé, si vous ne faites pas attention, vous pouvez mourir assez rapidement.

Les commandes de bases restent assez simples : pour attaquer, pour ébranler l’ennemi, maintenue pour asséner un coup puissant, pour esquiver et pour parer.

test ghost of tsushima mode

Heureusement, une pléthore de compétences seront mises à disposition pour vous défaire le plus rapidement de l’envahisseur mongol. À commencer par les postures. Sans rentrer trop dans les détails – pour d’une part vous laisser le plaisir de la découverte, d’autre part parce que cela vous sera expliquer dans le jeu – certaines postures sont plus efficaces contre certains types d’ennemis.

Vous pourrez par exemple ébranler (=étourdir) vos ennemis plus rapidement ou encore être plus agile, selon que vous utilisiez une certaine posture ou non. De plus chacune d’entre elles possède son lot de compétences et d’améliorations.

Mais ce n’est pas tout, d’autres aptitudes, que vous apprendrez au fur et à mesure de votre périple, vous permettront d’esquiver plus facilement, de parer plus aisément, de contre-attaquer, etc. Ces compétences sont regroupées sous forme d’arbre et permettent un gameplay assez différent selon les situations.

Du côté des armes, le sabre japonais ne sera pas la seule au programme. Jin sera capable d’en manier d’autres, comme l’arc par exemple. Celui-ci vous permettra notamment une approche plus discrète de vos combats. Des armes de jet comme les fameux Kunaï seront aussi de la partie.

Finalement, j’avais peur que les combats soient trop faciles mais ce ne fut pas le cas, même dans la difficulté moyenne. Personnellement j’ai essayé de ne presque jamais opter pour la furtivité, sauf quand cela était obligatoire. Dans Ghost of Tsushima, j’ai préféré jouer la confrontation directe et les combats en jouant de l’esquive, de la parade et des contre-attaques. En choisissant cette option, il n’est pas rare de combattre contre une dizaine d’ennemis à l’écran. J’ai trouvé ça bien plus excitant.

test ghost of tsushima gameplay surprise

L’esquive, la patience et la maîtrise des différentes postures et compétences seront les maîtres mots de la réussite.

A noter qu’il n’y aucun système de lock d’ennemi, même de manière optionnelle. Il est certain que cela rend les combats plus réalistes, et finalement on s’habitue mais ça peut surprendre aujourd’hui, à l’heure où bon nombre de jeux proposent ce genre d’options.

Des terres resplendissantes

En lançant le jeu pour la toute première fois, j’ai été étonné de voir les paysages modélisés par Sucker Punch. Il est difficile de savoir ce qu’était le Japon Féodal en terme d’environnements, de faune et de flore, de traditions et j’en passe, sans s’être un minimum renseigné sur le sujet. Et c’est là tout le travail dantesque qu’a dû accomplir le studio. Je ne suis clairement pas un spécialiste du sujet et je n’ai, du Japon Féodal et de l’époque des Samouraï, qu’une vision cinématographique ou vidéoludique. Tout ce que je peux dire c’est que je n’ai eu aucun mal à m’imprégner dans cet univers.

Les environnements et décors sont absolument superbes. Le jeu est très fluide et personnellement je n’ai eu aucune saccade, que l’on peut avoir sur d’autres jeux quand on passe d’une zone à une autre. Les temps de chargement sont très rapides, depuis le menu principal, lorsque l’on meure et que l’on doit recommencer au checkpoint, ou encore en utilisant le « voyage rapide » pour se déplacer vers une zone. Il n’a d’ailleurs jamais aussi bien porté son nom.

La transition entre scènes précalculées et temps réel s’enchaînent comme si de rien était. J’ai pris un plaisir fou à contempler les paysages lointains, que l’on aperçoit lorsque nous sommes au sommet d’un sanctuaire Shinto ou encore dans les montagnes reculées de Tsushima.

Vous progressez la majeure partie du temps à cheval et même en allant vite (touche L3), je n’ai perçu que très peu de clipping. On prend du plaisir à parcourir les plaines verdoyantes et resplendissantes de l’île à toute vitesse. Mais le studio a apporté un soin tout particulier également à la gestion du vent. C’est une autre composante essentielle aux graphismes et au gameplay. En effet, vous pouvez sélectionner un point sur la carte et le vent soufflera dans cette direction pour vous indiquer le chemin à suivre. Du côté des graphismes, toute la flore sera sujette aux vents (fleurs, feuilles, branches d’arbres, étendue d’eau, etc.) mais aussi d’autres éléments comme les vêtements de Jin ou encore les bannières. En plus, j’ai trouvé qu’il avait vraiment un côté apaisant et relaxant (surtout en jouant au casque).

Tout cet environnement est sublimé par une météo dynamique avec des effets de lumière magnifiques. Mention spéciale au soleil qui nous aveugle (on n’y voit vraiment rien) à certains moments ou encore à ce passage automnal dans lequel les superbes fleurs des cerisiers tombent devant la caméra. Cependant j’ai quand même trouvé que le changement de météo se faisait parfois de manière trop soudaine, du moins dans les premières heures de jeu.

Les différentes habitations et autres lieux qui symbolisent le Japon du XIIIe siècle ont fait également l’objet d’un soin particulier : les sanctuaires Shinto dédiés au dieu Inari, les constructions Japonaises (et leur ameublement) avec leurs fameux panneaux coulissants (shoji), les rizières, les vêtements traditionnels etc. On pourra lister tout un tas de choses mais si vous aimez le Japon et sa culture, vous y verrez tous un tas de référence. On notera également une référence omniprésente au Saké… il ne fallait pas l’oublier !

Expressif ?

De manière générale j’ai trouvé que les visages des personnages étaient correctement modélisés même s’il faut noter certaines modélisations en dessous, même sur des personnages récurrents. Quant aux PNJ que l’on rencontre ici et là, ils manquaient clairement de différences (au niveau des visages)…

Mais le gros point négatif selon moi est le manque d’expression faciale. Alors oui il y a quelques rides ou plis, voire des esquisses de sourires parfois, qui sont montrés mais si vous ne laissez que le sous-titres, toute l’émotion et l’intensité des dialogues tombent à plat. Et c’est là qu’il faut noter que le doublage (j’ai testé Français et Japonais) est plutôt de bonne qualité. Et heureusement qu’il est présent.

L’expression faciale est quelque chose de difficile à réaliser, surtout dans des animations en temps réel mais le studio aurait pu apporter plus de soins sur Jin Sakai, puisque c’est lui qui est face à la caméra la majeure partie du temps. Par conséquent j’ai vraiment eu du mal à me mettre dans la peau du personnage, ça manquait d’émotions. Autant je me suis laissé envoûté par les environnements et l’ambiance général, autant pour les personnages ce n’était pas aussi simple.

test ghost of

Revenons au doublage et aux sous-titres. J’ai commencé l’aventure en activant l’affichage des sous-titres car par expérience j’ai constaté que souvent la musique et les bruitages sonores prenaient le dessus sur le dialogue. Et c’est à ce moment que j’ai constaté que la plupart des sous-titres (français) ne correspondent pas du tout aux dialogues (français). Un exemple complètement fictif : Jin dit « J’ai des doutes » et il est écrit « J’émets des réserves ». Et c’est trop souvent le cas… J’ai par la suite désactivé les sous-titres, sauf quand je suis passé avec les voix Japonaises vers la fin du jeu pour « tester ».

Toujours concernant le doublage, et même si j’ai trouvé qu’il était globalement de bonne qualité, il y a certains passages, où il ne correspond pas du tout à la réalité : voix sereine et calme alors que c’est un moment critique, etc. Heureusement ce n’est que très peu le cas mais parfois ça casse un peu l’immersion.

Une vie de samouraï bien remplie…

Le jeu est découpé en plusieurs récits. Le récit principal, intitulé le voyage de Jin, et indiqué en jaune sur la carte, vous occupera pendant près de 17h en ligne droite. L’histoire est bien narrée et prenante si bien que je n’ai fait que ça (hormis deux trois rapides détours).

Mais il existe d’autres récits. D’une part les récits mythiques, indiqués en bleu, vous emmèneront sur les pas de samouraï légendaires. En les terminant vous obtiendrez des compétences et objets uniques. Qui plus est, ils sont scénarisés de manière un peu différente par rapport aux autres… faites-les !

D’autre part des récits secondaires, indiqués en blanc/gris, font office de quêtes annexes. Elles sont assez variées mais le problème c’est qu’il y en a trop, beaucoup trop. Je ne suis pas contre l’ajout de quêtes secondaires annexes, pour augmenter la durée de vie d’un titre, surtout quand elles servent l’histoire mais là ce n’est pas le cas. Hormis deux/trois récits (ceux concernant des personnages secondaires récurrents) qui apportent un vrai plus à la narration, les autres sont vraiment là pour remplir le jeu et sont pour beaucoup dénués d’intérêt et vraiment redondants.

Sucker Punch l’avait déjà communiqué mais la map de Ghost of Tsushima est beaucoup plus grand qu’inFamous: Second Son et franchement ça se voit. De plus on n’a vraiment pas l’impression de passer deux fois au même endroit. Les décors sont assez variés pour ne pas s’ennuyer.

Enfin qui dit invasion mongole, dit occupation mongole. Du coup il ne sera pas rare de croiser des villages, des camps, ou des forteresses aux mains de l’ennemi, qu’il faudra bien entendu libérer. Et les activités annexes seront nombreuses, pour peu que vous y consacriez du temps : se relaxer dans les sources chaudes, suivre les renards depuis leur terrier qui vous conduiront jusqu’aux autels Inari, prier devant des sanctuaires Shinto secrets (y accéder ne sera pas si simple), découper des bambous (mon activité préférée), etc. Si cela ne vous suffit et bien sachez que vous pourrez toujours partir à la collecte d’artefacts mongols ou de témoignages qui vous en apprendront plus sur les ennemis et sur Tsushima.

Ghost of Tsushima est un jeu riche, très riche et il y a énormément de choses à faire en dehors du voyage de Jin. Hormis les récits secondaires qui sont beaucoup trop nombreux à mon goût, j’ai trouvé les autres activités sympas et assez variées pour ne pas s’ennuyer.

Une prise de risque payante ?

A travers Ghost of Tsushima, Sucker Punch nous livre la belle aventure d’un samouraï qui va renier les codes ancestraux de son clan pour libérer l’île de Tsushima. Si, sur le papier, l’histoire n’est pas la meilleure que j’ai pu vivre dans un jeu vidéo, elle est arrivée à me surprendre là où je ne m’y attendais pas. Le doublage japonais donne encore plus de profondeur à ce jeu qui nous propose déjà une magnifique interprétation de l’ère féodale à travers ses décors et environnements. Certes, le jeu n’est pas parfait, mais globalement il reste une belle production pour le studio qui en dehors de Sly Cooper ou inFamous n’a pas produit grand-chose d’autre.

Je retiendrai surtout ces phases de combats directes où affronter une dizaine d’ennemis à la fois en changeant de posture pour s’en défaire rapidement était plus qu’excitant. Ghost of Tsushima reste un jeu sur lequel j’ai pris de plaisir. J’ai vraiment commencé à m’ennuyer à partir du moment où il ne me restait que les récits secondaires à terminer. J’aurai pu ne pas les faire mais mon côté complétioniste a repris le dessus (on ne se refait pas).

Ghost of Tsushima est une belle prise de risque du studio, un magnifique hommage au Japon du XIIIème siècle, un voyage au temps des samouraï dont je me souviendrai pendant longtemps.

test ghost of tsushima conclusion

Points positifs :

  • De belles mises en scène lors des cinématiques et autres événements importants
  • Activités annexes scénarisées
  • Une tonne de choses à faire en dehors de l’histoire principale
  • Les nombreuses compétences et aptitudes du samouraï permettent un gameplay technique et varié
  • Les différents éléments cosmétiques, dont certains sont superbes
  • Une carte gigantesque
  • Le doublage Japonais qui donne plus de profondeur
  • Une gestion de la météo superbe malgré quelques transitions soudaines
  • Les temps de chargement très rapides même lorsque l’on lance le jeu depuis le menu principal
  • La présentation des duels

Points négatifs :

  • Expression faciale des personnages
  • De nombreuses incohérences entre doublage et sous-titres
  • Quelques modélisations en dessous, même sur des personnages récurrents
  • Aucun système de lock d’ennemis, même optionnel
  • Doublage qui ne correspond pas tout le temps à la situation
  • Trop d’activités secondaires par rapport à l’histoire principale
  • Des récits secondaires lambda qui n’apportent rien à l’histoire
  • Changement de météo parfois trop soudain
17/20

3 commentaires approuvés sur cet article

  1. otaku160 -

    Merci pour ce test,
    Je n’ai même pas encore terminer the last of us 2, mais du coup j’ai peur de ne pas me plonger/m’imprégner de l’univers dès le début en sortant de TLOU2 si je bascule directement à ce dernier tant TLOU2 est prenant au niveau de l’histoire.
    j’ai du mal à lâcher la manette pour aller me coucher haha.
    Même si ton test laisse paraître quelques point négatifs au jeu j’espère que je n’y ferai pas trop attention (la barre est tellement haute avec TLOU2 ^^) et que je pourrai profiter pleinement de l’aventure qui m’est proposé de vivre sur l’île de Tsushima. j’ai quand même hâte de le recevoir (demain normalement sinon pour sa sorti)

    1. Imérod admin -

      Comme tout avis il est subjectif, personnellement j’ai eu du mal à entrer dans la peau du perso que je trouvais pas expressif. Mais sinon franchement j’ai passé du bon temps (et j’en passe encore^^). Les décors et environnements extérieurs sont superbes et les parcourir à dos de cheval, quel pied ! The Last of Us Part II a mis la barre très haute oui, mais ce n’est pas du tout le même genre de jeu. Si tu passes sur l’émotion des persos, et l’histoire (que j’ai trouvé pas mal soit dit en passant), tu passeras un bon moment.

      1. otaku160 -

        Je ne doute pas sur le fait que je vais apprécier le jeu étant donner qu’il me donne envie, c’est vraiment le fait de passer de TLOU2 à ce celui ci directement après, j’ai peur de ne pas m’imprégner, dès les premières minutes, de l’univers. Enfin je te dirai ça ^^

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