Test réalisé sur PlayStation 5, après 26h de jeu, avec une version fournie par PlayStation France.
Revenir aux origines de Kratos était une promesse ambitieuse, et c’est ce qu’a tenté Mega Cat Studios, avec God of War Sons of Sparta.
Un préquel fidèle à l’ADN de la saga
Annoncé lors du State of Play du 16 février dernier et sorti dans la foulée, God of War Sons of Sparta est un spin-off de la série, centrée sur la jeunesse de Kratos et de son frère Deimos.
God of War Sons of Sparta s’inscrit donc dans la chronologie antique de la licence et propose d’explorer la jeunesse de Kratos, encore loin du dieu tourmenté que l’on connaît, aux côtés de son frère Deimos. L’intention est claire : capitaliser sur la mythologie grecque et sur la brutalité fondatrice de la série. De ce point de vue, le titre respecte scrupuleusement les codes établis par God of War (2018) et God of War Ragnarök. Les menus reprennent leur ergonomie, les orbes rouges servent toujours à améliorer l’équipement et les pouvoirs divins jalonnent la progression.
L’univers visuel reste fidèle à l’identité de la franchise : architectures massives, créatures mythologiques et ambiance sombre dominent l’ensemble. La bande-son, composée par Mc Beary — déjà impliqué sur les précédents épisodes — renforce ce sentiment de continuité, avec des thèmes martiaux et des nappes orchestrales qui soutiennent efficacement les affrontements.
Pourtant, malgré cette fidélité formelle, la narration manque d’impact. Les dialogues peinent à transmettre la gravité attendue et certaines scènes se répètent inutilement, affaiblissant le rythme. L’ensemble donne l’impression d’un épisode appliqué, respectueux du matériau d’origine, mais qui ne parvient jamais à s’imposer comme un chapitre indispensable.
Sons of Sparta : le metroidvania sans prise de risque
Le jeu adopte une construction metroidvania classique : carte interconnectée, zones bloquées par des capacités à débloquer et allers-retours réguliers pour accéder à de nouvelles sections. L’exploration repose sur des points de repos matérialisés par des feux de camp, qui servent également de repères de déplacement rapide. À mesure que l’on progresse, il devient possible de voyager de feu de camp en feu de camp à dos de griffon, un ajout cohérent avec l’univers, mais qui reste avant tout fonctionnel (et heureusement j’ai envie de dire).
La progression s’appuie sur un système d’amélioration structuré. La lance de Kratos peut être optimisée en profondeur : la pointe pour augmenter les dégâts, le manche pour améliorer la portée ou la vitesse, et le talon pour renforcer certaines propriétés secondaires. À cela s’ajoutent le bouclier et la ceinture de Gouri, des accessoires conférant différentes capacités passives ou bonus contextuels.
L’ensemble fonctionne correctement, mais ne surprend jamais. Sons of Sparta ne révolutionne en rien le metroidvania. Il applique ses mécaniques avec sérieux, sans réelle audace. On progresse avec plaisir, mais sans émerveillement.
Des combats efficaces, des boss trop répétitifs
Les affrontements constituent le pilier central du jeu. Le système repose sur des enchaînements rapides, des esquives et l’usage du bouclier. Ce dernier permet de bloquer les attaques ennemies et, avec un timing précis, d’étourdir l’adversaire. Chaque ennemi dispose d’ailleurs d’une jauge d’étourdissement : une fois remplie, il devient possible de l’exécuter. Et ici, on notera que le côté brutal a complétement disparu. Parfois Kratos utilise ses pouvoirs divins, parfois non, mais ce n’est jamais sanglant comme on a pu le voir sur la série. Est-ce du au parti pris sur la D.A. ?
La montée en puissance via l’amélioration de la lance, les accessoires et les pouvoirs divins, apporte une progression tangible. Les combats restent lisibles mais hélas, manque de panache.
Et les affrontements contre les boss manquent eux aussi cruellement d’inspiration. À une exception près, ils se résument à une mécanique répétitive : taper, esquiver (ou contrer), recommencer. L’absence de véritables phases distinctes ou de mécaniques évolutives affaiblit leur impact. Plus surprenant encore, les pouvoirs divins se révèlent souvent inutiles en combat.
À ces limites s’ajoutent des problèmes techniques persistants : bugs, scènes qui se répètent, doublages incohérents avec les sous-titres, fautes d’orthographe et éléments non traduits. L’impression d’un jeu sorti trop tôt est difficile à ignorer.
Sons of Sparta et sa direction artistique (trop ?) différente
Visuellement, Sons of Sparta s’inscrit dans la continuité de la licence sans en atteindre la grandeur. Les décors sont cohérents, parfois inspirés, mais restent globalement en retrait face aux standards récents de la saga. Les animations de combat sont efficaces, bien que parfois rigides.
La direction artistique parvient néanmoins à maintenir une identité claire : ambiance sombre, architecture monumentale et créatures imposantes rappellent immédiatement l’univers de Kratos. La musique de Mc Beary soutient efficacement l’ensemble et constitue l’un des points les plus solides de la production.
Malheureusement, les défauts techniques viennent régulièrement briser l’immersion, empêchant le jeu d’atteindre le niveau de finition attendu d’une licence comme God of War.
Une sortie prématurée ?
God of War Sons of Sparta respecte les codes de la saga et propose un système de progression cohérent, mais il manque d’ambition et surtout de polissage technique. Après avoir obtenu le trophée platine (et constaté de nombreux bugs), l’impression d’une sortie prématurée n’en était que plus forte…
Points positifs :
- Respect de l’ADN God of War
- Système d’amélioration détaillé de la lance et des équipements
- Combats nerveux avec mécanique d’étourdissement efficace
- Bande-son solide signée Mc Beary
Points négatifs :
- Ne révolutionne pas le metroidvania
- Boss répétitifs et peu inspirés
- Pouvoirs divins mal équilibrés
- Nombreux bugs et problèmes de traduction
- Impression d’une sortie prématurée







