Annoncé il y a deux mois, Voice of Cards The Isle Dragon Roars, signé Yoko Taro (le créateur de NieR), est un J-RPG présenté avec des cartes.

Des cartes partout !

Si lors de sa démo, on aurait pu penser que Voice of Cards était un jeu de cartes comme Magic the Gathering par exemple, il n’en est rien. Pas question ici de se constituer un deck avant chaque partie pour combattre contre d’autres joueurs (ou l’IA).

En réalité, vous pouvez choisir 3 cartes, représentant 3 combattants du jeu, sur les 5 persos que vous aurez à votre disposition. Jusque-là, c’est le fonctionnement classique, en réalité, d’un J-RPG : vous constituez votre équipe et vous affronter des ennemis.

Vous pouvez également choisir jusqu’à 4 compétences maximum, via le menu, pour chaque personnage.

La particularité de ce jeu est que les cartes sont utilisées pour tout : pour les dialogues, pour constituer le plateau de jeu, pour les combats, pour le menu, etc…

Voice of Cards The Isle Dragon Roars n’est finalement qu’un J-RPG classique mais arrive-t-il quand même à sortir son épingle du jeu ?

C’est l’histoire d’un dragon

Dès le début du jeu, un narrateur vous conte l’histoire de Voice of Cards : un groupe d’individus est mandaté par la reine pour arrêter un dragon qui sème la terreur. A la clé, une une coquette somme d’argent.

Si l’histoire peut sembler un brin classique, vous verrez qu’en réalité, elle est un peu plus travaillée que le bref synopsis que vous venez de lire.

Il n’y a pas de cinématiques, tout se fait avec les cartes. Lors des dialogues, les cartes se superposent pour conter l’histoire et montrer qui parle.

Du côté des animations, les cartes sont parfois retournées, secouées, ou un effet « magique » vient sur elles pour montrer ce qu’il passe. Par exemple si dans l’histoire, un personnage est blessé, la carte sera couchée. Les dialogues quant à eux sont fréquemment teintés d’humour.

Le maitre du jeu !

Comme je vous l’ai dit auparavant, vous naviguez sur un plateau constitué de cartes. Lorsque vous arrivez dans un nouveau lieu, toutes les cartes sont retournées et il faudra avancer pour dévoiler (=retourner) les autres cartes du plateau.

Souvent vous pourrez naviguer rapidement d’une carte à une autre (à condition qu’elles soient déjà retournées). Je dis souvent, car dans certains donjons, le déplacement rapide est désactivé et vous naviguez même « à l’aveugle » c’est-à-dire que vous n’avez pas la possibilité de voir au dela de votre position.

Lorsque vous parcourez les différents lieux, des combats peuvent apparaître de manière aléatoire (comme un J-RPG donc…) : un nouveau plateau arrive dès lors et le combat se déroule comme un jeu de rôles. Vous avez le choix de lancer une compétence ou bien de choisir parmi votre besace, un objet (toujours représenté sous forme de carte) comme une potion de soin, une bombe pour faire des dégâts sur l’ennemi etc.

Le système de dégâts quant à lui se fait avec deux valeurs : une pour la défense et une pour l’attaque. Si par exemple vous avez une valeur d’attaque inférieure à la valeur de défense de l’ennemi, vous occasionnerez 1 voire même 0 points de dégâts. Les compétences nécessitent de 0 à 4 gemmes et vous gagnez une gemme lorsque c’est votre tour de jouer. Certaines compétences ou cartes « objets » peuvent faire augmenter ces gemmes.

La première chose qui m’a marqué l’esprit est qu’il n’y a pas de mode « Auto Battle », où chaque personnage lancerait son attaque de base. On ne peut pas non plus accélérer les combats. Mine de rien, cela devient vite frustrant de sélectionner les attaques, et d’attendre la fin des animations (comme celle où le cristal de l’ennemi se casse ; signifiant qu’il est vaincu) pour passer au prochain coup.

Il n’y a pas non plus de jauge qui montre le prochain combattant à jouer. Enfin, il faudra attendre un NG+ pour obtenir un anneau qui nous empêche de nous battre avec le menu fretin… mais là encore, au lieu de combattre, une carte s’affiche sur le plateau de jeu nous notifiant que les ennemis ont préféré fuir… Il faut alors appuyer sur pour retirer cette notification et continuer… lourd !

Le second gros point noir selon moi est le manque de profondeurs des combats. D’une part ils sont bien trop faciles, d’autres part, les affinités élémentaires sont assez classiques (feu contre la glace, et inversement, etc.). On finit par se lasser un peu par moment.

Équipements et compétences

Comme dans tout J-RPG qui se respecte, les personnages peuvent gagner des niveaux avec des points d’expérience. Ces derniers s’acquièrent à la fin du combat, au même titre que les pièces d’or. Celles-ci vous serviront à acheter de l’équipement pour votre personnage dans les boutiques des villes que vous foulerez. Vous pouvez équiper une arme, une armure et un anneau.

L’équipement permet tout simplement de faire augmenter les valeurs d’attaque et de défense de votre personnage. Le combattants dans la réserve (2 personnages donc), gagnent eux aussi de l’expérience. A noter qu’il est impossible de faire appel aux combattants de la réserve pendant un combat.

Un design réussi

Du côté de la direction artistique, on retrouve Kimihiko Fujisaka (Fire Emblem Heroes notamment), qui a dessiné l’intégralité des cartes. Le chara design des personnages, des différents monstres et des PNJ est une totale réussite.

Les décors quant à eux sont minimalistes et on préférera davantage le travail effectué sur les animations. Personnellement, je regrette toutefois que les ennemis soient redondants. Pas mal d’ennemis se ressemblent et seule leur apparence (=couleur) et leurs compétences sont modifiées.

Un bel atout 

Malgré un manque de rythme flagrant pendant les combats et quelques options qui auraient été les bienvenues, Voice of Cards The Isle Dragon Roars reste pour moi une belle surprise. La direction artistique leadée par Kimihiko Fujisaka est une totale réussite. Quelques belles idées lors des animations des cartes nous montrent qu’il y a eu un travail de réflexion pour intégrer les cartes dans la quasi totalité du jeu.

L’humour dans les dialogues nous permet de passer un bon moment même si finalement au bout de quelques heures, on pourra trouver le jeu répétitif.

Néanmoins, cet opus reste une base solide pour une éventuelle suite.

Points positifs : 

  • Chara-design des personnages
  • L’humour dans les dialogues
  • Un univers marquant
  • Un parti pris qu’il faut saluer
  • De belles animations

Points négatifs : 

  • Les combats qui manquent de profondeur
  • Trop lent et trop lourd par moment
  • Pas de mode Auto Battle
  • Aucune possibilité pour accélérer les combats
  • Assez répétitif
  • Manque de rythme
14/20

Laisser un commentaire sur cet article

Vous voyez ce message parce que vous n'êtes pas connecté(e). Si vous postez un commentaire, celui-ci sera en attente de modération et ne sera pas visible immédiatement.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.