Disponible depuis le mois de septembre, l’extension majeure pour Destiny 2, Renégats, a bouleversé le modèle de Destiny. Et voici en quoi…

Au commencement il y avait Destiny 2

Voilà un peu plus d’un an maintenant que Destiny 2 est disponible sur la majorité des supports (PS4, Xbox One et PC). Cette suite était très attendue par les fans. Bungie avait promis un tas de nouveautés pour conserver les fans de la première heure. Mais le but était également de rameuter de nouveaux joueurs, raison pour laquelle cette suite a été rendue plus simple ; dans son gameplay, son histoire, etc.

Le gros défaut du jeu était sans aucun doute le manque de contenu « end-game » (ou post-game). Entendez par là, qu’une fois l’histoire terminée, les nouveaux assauts joués et le raid terminé, il n’y avait plus grand chose à faire pour faire progresser son (sa) gardien (ne). Ce manque d’activités a fait fuir un grand nombre de fans, c’est une réalité.

Le nombre de joueurs a considérablement diminué quelques mois après la sortie du jeu. Personnellement dans mon entourage (collègues, amis, membres de mon clan, joueurs que je suis sur Twitter par exemple), beaucoup n’avait même pas pris le season pass et voulaient attendre les premiers retours sur « La Malédiction d’Osiris » et « l’Esprit Tutélaire ».

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Il est certain que les deux premiers DLC n’ont vraiment pas fait du bien au jeu. La malédiction d’Osiris a été un échec cuisant pour Bungie et sa franchise. Pourtant sur le papier, elle avait vraiment tout pour plaire. J’y voyais même la naissance d’un lore gigantesque, expliqué dans le jeu et d’histoires axées autour de ce personnage, mais ce ne fut pas le cas. La planète Mercure était minuscule et ne proposait pas son lot d’activités intéressantes. Les différentes missions se calquaient toutes sur une pseudo génération de décors semblables les uns aux autres ; prétexte de « génération de monde par les Vex ». Quant à l’Esprit Tutélaire (inclus lui également dans le Season Pass initial), je n’y ai pas touché. D’une part parce que les retours étaient là aussi très mauvais, d’autre part parce que les membres de mon clan avaient carrément mis le jeu de côté.

Bungie, avec Renégats, avait donc la lourde responsabilité de réconcilier la licence avec les fans, de faire revenir les joueurs sur sa seule et unique licence. Le studio n’a pas hésité à demander de l’aide à High Moon Studios (à moins qu’Activision ne leur ait forcé la main) à qui l’on doit certains Call of Duty, pour la conception et la création du raid.

Suivant le modèle de son aîné, à savoir une extension majeure par an (au mois de septembre), Renégats est-il donc la solution aux problèmes du studio, du jeu ? Les choses ont elles suffisamment évoluées pour que les fans aient envie de revenir ?

L’histoire au cœur de Destiny 2

Du côté de l’histoire, Bungie avait déjà entamé un tournant avec Destiny 2. Il était plus scénarisé, composé de multiples cinématiques et le lore était beaucoup plus travaillé. Avec Renégats, le studio a continué sur la lancée.

La campagne est orientée avant tout sur le personnage de Cayde-6, qui va subir un destin tragique, du moins pour le gros début. Alors qu’il tentait de contenir une insurrection dans la Prison des Vétérans, Cayde-6 fut abattu par Uldren Sov, le frère de la défunte Reine des Éveillés, Mara Sov. Malgré votre aide et celle de Petra Venj, son destin semblait inéluctable. Mais ce n’est que le début de l’histoire.

Avec l’aide d’un mystérieux mal ancestral, Uldren va corrompre des barons déchus de la Prison des Vétérans et leurs acolytes. Les barons deviennent alors l’élite des déchus. Au nombre de 8, ils ont chacun leur spécialité : la farceuse qui se fera un malin plaisir de vous tendre des pièges en disposant ici et là des engrammes et autres objets explosifs, le bombardier fou, la cavalière qui ne se déplace qu’en pique, etc.

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Et c’est à la Côté Enchevêtrée (elle aussi située dans le Récif) que vous devrez, dans le cadre de la campagne principale, trouver et tuer tous ces barons. Pour ne pas dénaturer quelques concepts actuellement présents, c’est par le biais des aventures épiques que vous devrez amener à bien ces éliminations. Je les ai particulièrement trouvés assez amusantes et bien amenés. De la poursuite de la Cavalière en passereau à l’élimination de la Farceuse avec ses propres pièges, chacune de ces histoires est originale et assez réfléchie.

Je ne vais pas vous expliquer comment se termine cette quête de vengeance pour Cayde-6, mais sachez qu’une fois que vous terminez les activités principales de la Côte Enchevêtrée, une nouvelle zone, bien plus vaste, nommée la Cité des Rêves sera disponible, une fois que vous en débloquez l’accès.

Je sais que plusieurs joueurs n’ont pas bien pris la nouvelle concernant la mort de Cayde-6. Pour ma part, je ne suis pas contre le fait que le scénario prenne un tournant plus sombre, plus dramatique, et que des protagonistes y trouvent la mort. Toutefois ce n’est pas le personnage que j’aurai éliminé en premier. Cayde-6 était le plus drôle de tous, dans sa manière d’être, de parler. Ses réflexions permanentes, en fond, assez cocasses, constituaient l’un des charmes du jeu.

Bienvenue dans la Côte Enchevêtrée…

La Côte Enchevêtrée est la première nouvelle « planète » que vous visitez dans Renégats. Située dans les débris du Récif (que les joueurs connaissent depuis la Maison des Loups), les déchus mais aussi les cabals et la ruche y ont élu domicile. A votre arrivée, Petra Venj vous présentera l’Araignée, qui sera votre interlocuteur privilégié pour toutes vos activités. Comprenez par-là, que c’est lui (l’Araignée est un déchu qui a la voix d’un homme…) qui vous donnera les missions, les contrats, etc.

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La mise en scène autour de la Côte Enchevêtrée a été créée de manière remarquable, surtout à travers les aventures épiques (obligatoires).

Je vous ai déjà parlé de l’originalité des nouvelles aventures épiques dans le paragraphe précédent, je ne vais pas y revenir.

Celle-ci se traduit également par l’ambiance environnante. Comme pour les autres planètes, plusieurs zones sont présentes, où se mêlent déchus et autres ennemis. Les décors sont assez bien travaillés, à l’instar de la zone du Ravin ou du Dépotoir, qui portent bien leur nom.

Qui dit nouvelle planète, dit nouvelles activités, dont les événements publiques (deux nouveaux). Dans le premier, vous devrez soit tuer un déchu qui s’échappe d’une capsule cryo-électrique (version normale), soit le capturer (version épique). Pour le second, nommé Rituel Éthérique, vous devez comme son nom l’indique, empêcher un serviteur de récolter de l’éther et ainsi amasser de la puissance. Pour résumer il faudra le tuer :)

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Comme à chaque extension et DLC, de nouveaux assauts sont présents. Je ne vais pas vous parler de chacun d’entre eux mais je tenais à donner une mention spéciale à « Geôlier du Néant ». C’est un assaut qui vous emmène dans la Prison des Vétérans. De nombreux clins d’œil à la Maison des Loups y sont présents, j’ai trouvé ça excellent !

Enfin vous pouvez également accepter et remplir multitudes de contrats de l’araignée. Certains sont plutôt originaux et vous emmèneront sur d’autres planètes. En réalité, depuis l’insurrection de la Prison des Vétérans, de nombreux ennemis se sont échappés. Ces ennemis sont tous préfixés par « RECHERCHÉ : « . Ainsi tous les boss des secteurs oubliés sont devenus des évadés de la prison. Vous en trouverez également au moins un par assaut et les derniers apparaissent aléatoirement dans certaines zones de planète.

Il faut compter entre 4 et 6h pour terminer cette partie de la campagne de Renégats. Je dis « partie » car une fois la Côte Enchevêtrée terminée, vous devrez remplir certains objectifs pour obtenir le médaillon des éveillés et ainsi débloquer l’accès à la Cité des Rêves ; dont je vous parle juste après.

… et dans la Cité des Rêves

La Cité des Rêves est la seconde « planète » disponible dans Renégats. Elle ne vous sera pas accessible immédiatement car vous devrez débloquer le médaillon des éveillés. Les objectifs pour y arriver ne sont pas difficiles. Et cela en vaut la peine…

La Cité des Rêves est tout simplement magistrale ! Les décors sont magnifiques, et c’est clairement là où l’on passe le plus de temps. Chaque zone est colorée, travaillée méticuleusement, et regorge de tous un tas de secrets. C’est un lieu tellement important dans Renégats que l’on en oublie totalement la Côte Enchevêtrée. C’est d’ailleurs un gros point négatif selon moi. Une fois la Cité et ses activités découvertes, on ne trouve plus nécessaire de retourner dans la Côte Enchevêtrée.

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Petra vous accompagnera dans la Cité et sera votre nouvelle interlocutrice. Elle aussi vous donnera plusieurs contrats hebdomadaires. C’est l’une des protagonistes principales de Renégats. Durant votre exploration vous rencontrerez également d’autres PNJ qui vous donneront des missions de patrouilles. En réalité ces PNJ remplacent les balises que vous trouviez sur les autres planètes, tout sans dans le but de rendre plus vivant ces missions.

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Ce nouveau lieu est également prétexte à l’ajout de nouveaux ennemis, les infâmes. Ce sont des êtres sans peur, pour qui la mort ne signifie rien. Bungie a apporté le plus grand soin au design mais surtout au comportement des infâmes. Si vous pensiez que les esclaves explosifs (aka « les péteux ») de la Ruche étaient dangereux, ce n’est rien comparé aux infâmes explosifs. Ils se déplacent à 4 pattes comme une araignée et fonceront sur vous. Les ravageurs vous jetteront de l’encens enflammé comme on jette une pierre avec une fronde. Il y a également certains infâmes qui possèdent des boucliers pour se protéger, comme celui du Titan, etc.

Bien entendu, ce ne sont pas les seuls ennemis qui peuplent cette zone, et vous y trouverez notamment des membres de la Ruche mais aussi et surtout des Corrompus. En effet, la Cité des Rêves est maudite. Chaque semaine le niveau de malédiction change, pendant un cycle de trois semaines, et révèlent petit à petit de nouveaux secrets. Si elle est maudite c’est à cause des Corrompus et de Riven, le dernier Ahamkara, le boss final du raid « Dernier Vœu » (dont je vous parle plus loin).

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Enfin sachez que Bungie a mis la barre très haute concernant tout ce que cache la Cité des Rêves. Il y a pléthore de nouvelles activités, que je vais expliquer plus en détail dans les paragraphes suivants, mais aussi de nombreux collectibles, et autres choses à faire : « nourrir » des statuettes de chats, trouver les os d’Ahamkara, offrir des offrandes à l’oracle, détruire des œufs corrompus (à condition de posséder une arme spécifique), retrouver des spectres défunts, etc.

La Cité des Rêves : territoire de end-game pour les joueurs

Les joueurs de Destiny 2 qui se plaignaient du manque d’end-game, vont être ravis. Si les activités de la Côte Enchevêtrée restaient assez basiques dans l’ensemble, ce n’est pas le cas de celles introduites dans la Cité des Rêves : le puits aveugle, les défis ascendants, le trône brisé. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle, la Côte est devenue quasi dispensable. L’essentiel des activités end-game à réaliser sont sur la Cité des Rêves.

Commençons par le Puits Aveugle. A l’instar de la Cour d’Oryx, sur le cuirassé (dans Destiny), plusieurs joueurs peuvent rejoindre une instance (même en cours) de l’activité. Pour débuter l’événement, vous devez charger le puits avec une charge de pallier 1, 2 ou 3. Du pallier dépend la difficulté et la durée de l’événement. Le principe est simple, il faut tuer des ennemis pour remplir le puits de lumière et ainsi retirer l’obscurité qui l’entoure. Une fois la première zone remplie, on passe à la suivante. Selon la charge placée dans le puits pour débuter l’événement, il y a plus ou moins de zones à remplir. Vous avez bien entendu un temps pour chacune des zones. Si vous n’avez pas à remplir le puits dans le temps imparti, l’activité se termine. Dans le cas contraire, un ou plusieurs boss apparaissent (pareil, c’est selon le pallier). Une fois le boss détruit, vous pouvez ouvrir le coffre et recommencer. A noter que dans le cas d’une activité de pallier 3, vous pouvez à la fin ajouter au puits, une charge instable, ce qui a pour effet de transformer l’événement en événement épique !

Si vous avez ramassé une teinture de la reine, vous pouvez vous même devenir un ascendant. Cela a un réel intérêt car en tant qu’ascendant, vous pouvez voir des choses que vous ne verriez pas habituellement. Concrètement cela se traduit par l’apparition de plateformes, vous donnant accès par exemple à un coffre secret ou encore une faille corrompue. C’est de cette dernière dont je veux vous parler. Ces failles (en tant qu’ascendant) vous transportent dans un autre plan d’existence, où réside de nombreux corrompus. Nommés défis ascendants, ils sont nombre de 6 et changent toutes les semaines. L’objectif à accomplir est différent selon le défi.

La dernière activité, et pas des moindres, s’appelle le Trône Brisé. C’est une activité de haut niveau qui demande d’être 580 de niveau de lumière. Le trône est un donjon secret accessible uniquement lorsque la Cité des Rêves est à son niveau maximum de corruption (toutes les trois semaines). Vous pouvez y participer seul ou à trois joueurs maximum. Le trône fonctionne comme un raid. Comprenez par là qu’il y a des zones à traverser, des énigmes à résoudre et des boss à combattre. Il y a également de nombreux collectibles à trouver et de défis à réaliser (le finir sans mourir, le finir seul ou le finir seul sans mourir par exemple).

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Ces trois activités constituent déjà une bonne partie du end-game de Destiny 2. En effet il faut savoir que terminer les défis ascendants chaque semaine, le puits aveugle ainsi que les contrats de Petra, vous donneront des engrammes puissants. Ces engrammes vous garantissent un équipement (arme ou armure) de niveau équivalent ou supérieur à votre niveau. J’en parle plus précisément après.

La Cité des Rêves renferme également un nouveau assaut, la Corrompue. Ce n’est pas mon préféré mais il reste assez sympathique à réaliser, d’autant qu’une version alternative existe aussi dans le cas d’une quête exotique.

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Enfin dans la Cité des Rêves, vous retrouverez plusieurs événements publiques, patrouilles, secteurs oubliés, coffres de région, … mais surtout un raid … Dernier Vœu.

Une dernière volonté ?

« Dernier vœu » est le nom du premier raid de Renégats (il y en aura encore deux autres). Vous comprendrez la signification de ce nom en terminant la campagne. Il faut savoir que ce raid n’a pas été développé par Bungie mais High Moon Studios.

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Cette excursion à 6 joueurs maximum se déroule dans la Cité des Rêves et reste à ce jour le plus ambitieux raid de Destiny. « Dernier Vœu » est gigantesque et possède des environnements immenses. Les décors sont magnifiques, vraiment ! C’est bien la première fois que je m’arrête autant en cours d’un raid pour admirer les paysages, regarder s’il n’y a pas une interaction à droite à gauche. « Attends j’arrive » disais-je à mes compagnons :)

Avant la sortie de Renégats, lorsque j’ai appris que c’était un autre studio qui s’en occupait, j’ai vraiment eu peur mais je dois dire que j’ai été agréablement surpris par celui-ci. D’autant que cela a permis à Bungie de s’occuper du reste de l’extension. Le résultat a été (largement) payant : le raid est génial et le reste de l’extension aboutie.

L’immensité de ce raid est tellement impressionnante, et les mécaniques de combats si nouvelles, qu’il a fallu plus de 19h au premier clan (Redeem) pour le terminer … en ligne droite ! Je précise en ligne droite parce qu’il regorge tellement de secrets (coffres secrets, œufs altérés, souhaits du mur des souhaits) qu’il aurait fallu plus de temps s’il fallait tout trouver.

A noter que le 15 ème souhait du Mur des Souhaits (permet entre autre de se téléporter avant chaque boss) n’a toujours pas été découvert.

Il va s’en dire que ce raid n’a rien à voir avec les fameuses antres de raid du Léviathan !

Côté musique, lors de l’exploration elles sont un peu en retrait, par contre lors des combats de boss, c’est vraiment jouissif ! A l’instar de celle du combat contre le boss Riven des Mille Voix.

J’ai beaucoup, beaucoup aimé ce raid même si ma préférence va sur Le Caveau de Verre et Fureur Mécanique ! D’ailleurs le dernier raid à ce jour, « Fléau du Passé » (de la saison de la forge issu du pass annuel) est un peu dans le même thème.

Le Raid « Dernier Vœu » fait partie de l’une des activités incontournables de cette extension, d’autant que de nombreuses quêtes annexes s’y déroulent. L’autre grosse nouveauté de Renégats est sans contester le Gambit.

un vagabond au Voyageur

Le Gambit est le nouveau mode combinant à la fois PvP et PvE créé pour Renégats. Pour cette occasion, un nouveau PNJ, le Vagabond a également été créé. Il se trouve au bazar, à la tour, non loin d’Hawthorne et Ikora. Vous pouvez récupérer quotidiennement 4 contrats (qui vous offrent des points d’infamie et de l’équipement légendaire) et 1 contrat hebdomadaire (qui lui vous donne un équipement puissant).

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La partie se déroule en 2 manches gagnantes (3 manches maximum donc) et le principe est assez simple. Chaque équipe de 4 joueurs commence la partie dans son camp. Le camp, comprenez par-là la carte est identique pour les deux équipes. Chaque carte est découpée en trois zones plus une quatrième où se trouve la banque.

Chaque zone d’une carte sont nommées dans le jeu mais je les appellerai A (gauche), B (haut) et C (droite) par rapport à l’endroit où vous commencez (bas).

Au commencement les ennemis peuvent apparaître sur trois zones, A, B ou C. Il faudra en tuer un maximum afin de récupérer les particules (représentés sous forme de triangle lumineux) qu’ils laissent tomber. Un ennemi normal lâche 1 particule en mourant, les ennemis moyens, 3 et les puissants, 5 particules. Vous l’aurez compris à ce stade, le but sera d’en ramasser le maximum pour les déposer dans la banque. Dans la théorie vous pouvez déposer de 1 à 15 particules mais il est plus intéressant de réaliser un dépôt à certains paliers. Si vous déposez de 5 à 9 particules en banque, vous enverrez dans le camp adverse un petit bloqueur, de 10 à 14 un bloqueur moyen et à 15, un grand bloqueur.

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Le type d’ennemi (Ruche, Vex, Cabals, Déchus, Infâmes) est déterminé en début de partie par une courte animation. Les bloqueurs envoyés/reçus, le primordial et ses acolytes sont systématiquement des corrompus.

Mais que sont ces bloqueurs ? Comme leurs noms l’indiquent, ils empêchent l’équipe adverse de déposer des particules dans la banque. Il faudra alors que vos adversaires tuent les bloqueurs avant de pouvoir faire leur dépôt. Si par mégarde, vous mourrez sous les tirs ennemis ou sous les attaques de bloqueurs, vous perdez toutes vos particules, d’où l’intérêt d’en envoyer.

Ici différentes stratégies peuvent se profiler. Soit vous choisissez d’envoyer beaucoup de petits bloqueurs soit moins de gros bloqueurs. A vous de voir mais parfois être trop gourmand peut s’avérer fatal :)

Une fois 75 particules placées dans la banque, vous invoquez ce qu’on appelle un primordial, qu’il faudra détruire pour gagner la manche. Il sera accompagné d’acolytes, certains très puissants (à la jauge jaune avec un bouclier), d’autres moins. Vous avez tout intérêt de tuer les ennemis puissants pour faire augmenter le multiplicateur « Bourreau du primordial ». En effet en l’augmentant, vous ferez plus de dégâts au primordial.

Parlons maintenant de l’invasion, mécanique qui va jouer un grand rôle dans la stratégie de l’équipe. Dans chaque camp se trouve un portail d’invasion. Un seul joueur (dans chaque équipe) peut le traverser. L’intrus a 25 secondes pour tuer un maximum d’adversaires.

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Je n’ai pas réussi à comprendre le moment où s’activer le portail (temps, nombre de particules déposées, dégâts fait au primordial, etc.). Si vous avez des infos, je mettrai à jour le test.

Là où c’est intéressant est que si l’adversaire meure, il perd ses particules. D’un point de vue stratégique, il convient donc de regarder la jauge en haut de votre écran et d’emprunter le portail lorsque les gardiens adverses possèdent un maximum de particules non déposées.

La partie rouge de la jauge indique la quantité de particules déposée par l’adversaire, tandis que la partie blanche/grise indique la partie non déposée.

Chaque adversaire tué par un autre gardien, relâche 3 particules que l’intrus peut récupérer. Dans le camp où le primordial a été invoqué, tuer des gardiens permet de régénérer la santé du boss. Vous n’imaginez pas combien de retournement de situation vous pouvez faire avec ça. Parfois on pense que la manche est perdue et une bonne invasion (=tuer un maximum d’adversaires) peut changer la donne :)

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Terminer des parties vous confère des points d’infamie. A chaque pallier vous gagnez des récompenses. Vous gagnez plus de points en cas de partie gagnée et cumuler 5 parties successives gagnées, vous donnent plus de points encore à chaque fois. Si vous perdez, votre série de victoires est réinitialisée (comme pour l’épreuve).

Le dernier pallier, Légende, s’obtient à 15000 points, après quoi il est possible de réinitialiser votre rang. Le réinitialise vous donne accès à des colis à récupérer auprès du Vagabond.

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J’adore le Gambit, c’est un mode de jeu vraiment prenant et innovant, à condition de tomber sur des alliés qui jouent le jeu. Par exemple, certains squattent l’activation du portail, d’autres les munitions lourdes, d’autres attendent que vous tuiez les ennemis pour récupérer les particules… Tout cela à cause de certains objectifs de contrats et de quêtes.

Concernant les cartes proposées par ce mode, elles sont vite redondantes. Seulement 4 arènes vous aient proposées, on a vite fait le tour. Ça reste le point faible de ce mode de jeu, d’autant qu’aucune n’a été ajoutée avec la saison de la Forge… dommage :(

Toujours plus de force, de puissance, de lumière

Avec Renégats, les joueurs peuvent passer du niveau 30 au niveau 50 et de 400 points de lumière à 600. La saison de la forge augmente ces points de 50 (pour un total de 650). Je me souviens encore des premiers débuts sur Destiny ; et encore ce n’était pas pire que ceux qui avaient commencé dès la sortie du jeu ; et de mes débuts sur Destiny 2. Atteindre le niveau maximum était vraiment une sinécure, nous obligeant à rejouer sans cesse toutes les semaines le raid pour obtenir le meilleur équipement, à haut niveau.

Les choses ont changé dans Renégats. A chaque réinitialisation hebdomadaire (mardi), des jalons défis hebdomadaires (terminer 3 assauts, terminer 3 parties de gambit, terminer 5 parties d’épreuve, la poudrière, etc.) et quotidiens (défi gambit, de l’épreuve, d’assaut du jour) vous sont proposés. Les défis hebdomadaires sont réinitialisés tous les mardis tandis que les défis quotidiens sont réinitialisés tous les 4 jours.

Prenons un exemple (sur le gambit uniquement), la semaine 1, le mardi il y a 1 défi de la semaine et 1 défi du jour. Vous finissez le défi du jour. 4 jours après (soit le samedi) un autre défi du jour est dispo. Vous le finissez. Durant la semaine 2, le mardi, un les défis du jour et de la semaine sont dispos. Le lendemain (soit 4 jours après le samedi), un défi du jour est à nouveau réalisable.

Si vous les terminez, vous obtiendrez un engramme puissant vous garantissant un équipement ou une arme de niveau égal ou supérieur à votre niveau de lumière.

Mais d’autres activités vous donnent des engrammes puissants, comme par exemple : les engrammes de clan, gagner 5000 points de clan hebdomadaire (en réalisant des contrats chez Hawthorne), valider 20 contrats par semaine, réaliser le contrat de la semaine du gambit, celui de Petra, terminer le contrat de recherche d’évadés de l’Araignée sur la côte Enchevêtrée, finir la nuit noire, etc.

Pour résumer, il y a pléthore de contrats ou défis qui vous donnent des engrammes puissants, qui feront grimper votre niveau de lumière rapidement, tout ça a la seule condition de jouer régulièrement… Mais du coup ceux qui se plaignaient du contenu end-game du jeu, sont servis :)

Lors de certaines activités, vous avez une chance en plus de looter un engramme parfait, qui vous octroiera un équipement (ou une arme) à 4-5 points de plus que votre lumière actuelle !

Le niveau de lumière des engrammes parfaits et puissants sont calculés à partir de votre niveau global, que vous ayez équipé vos armes et armures, ou non.

Il est certain qu’au premier abord, vous privilégiez le niveau de puissance et de défense de votre équipement plutôt que le type d’arme que vous aimeriez avoir. Si vous aimez tant ce fusil automatique, vous allez devoir passer par l’infusion. Le principe reste inchangé depuis la sortie de Destiny 2. Seuls les composants nécessaires à l’infusion ont été modifiés. Ainsi vous aurez besoin de matrices d’amélioration, de ressources de planètes (comme les mailles de données microphasiques), d’éclats légendaires et de lumens (capés à 100000).

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Les matrices d’amélioration et les ressources de planète pourront vous limiter mais les premières s’acquièrent avec des contrats ou lors d’un démantèlement. Quant aux secondes, soit vous allez dans la planète correspondante pour farmer soit vous pouvez en acheter chez l’araignée contre des lumens ou éclats légendaires.

A noter que l’infusion d’une arme avec une autre arme identique (même nom et type) ne coute que des lumens.

Qui plus est, vous pouvez améliorer votre arme en pièce maîtresse (elle sera entourée de jaune). 10 améliorations seront nécessaires pour atteindre le niveau plus élevé. Il vous en coûtera la même chose que pour l’infusion (les ressources en moins). L’amélioration permet de modifier les différentes statistiques de l’arme ou de l’équipement. Bien entendu les mods sont toujours présents et de nouveaux font leur apparition (comme spécialiste des boss par exemple qui permet d’asséner des dégâts plus important aux boss).

Tout ça est finalement très simple, pour satisfaire le plus grand nombre de joueurs. En revanche j’ai trouvé qu’il fallait bien trop de pièces maîtresses pour réaliser toutes ces opérations. Ce qui est sûr, c’est qu’il faut faire des choix.

Non Destiny 2 Renégats n’a pas ajouté de nouveaux types de supers comme j’ai pu le lire parfois. Pour chacun des doctrines existantes, de chaque classe, un nouveau code a été ajouté. Par exemple pour le titan le code du dévastateur de la doctrine Solaire a été ajouté. Il permet entre autre d’asséner de puissants coups de marteaux au sol à la manière des Seigneurs de Fer. Du côté de la doctrine abyssale, il peut créer une boule de lumière protectrice et qui augmente les dégâts (les tirs passent à travers).

Pour obtenir ces trois nouveaux codes, vous devrez obtenir des grains de lumière. Le premier vous ait attribué en commençant la campagne, les autres en réalisant des activités dans la Cité des Rêves.

La maladie de la « collectionnite »

Avec l’arrivé de Renégats, Bungie a ajouté quelque chose que les joueurs demandaient depuis belle lurette et qui était entre autre présent sur le site bungie.net lorsque Destiny 2 n’existait pas encore : les collections et les triomphes.

Les collections sont réparties par type (exotiques, armes, armures, style, véhicules, etc.) permettent de savoir quel objet vous avez obtenu au moins une fois. Certains objets sont cachés car leur obtention est cachée. Si vous avez acquis l’objet en question au moins une fois, vous pourrez sans problème l’acheter de nouveau contre des lumens, ressources ou poussière brillante (parfois plusieurs vous seront demandés). C’est très utile par exemple pour les revêtements si vous souhaitez coloré votre armure ou/et vos armes.

Cela permet également de voir quels objets il manque à votre collection, pour ceux qui souffrent de la « collectionnite » (^^). Il existe également des badges de collection quand vous complétez l’intégralité d’une collection (par exemple tous les objets du gambit, du vaisseau en passant par le spectre aux armures d’une des trois classes).

En revanche, vous ne pouvez pas acquérir un objet aux attributs aléatoires. C’est vraiment dommage, j’aurai aimé choper un lance-roquettes avec ciblage et sous-munitions. Apparemment Bungie travaillerait sur une solution à ce « problème ».

Quant aux triomphes, ils permettent d’une part d’obtenir des points (en les terminant), d’autre part de lire le lore. Comme ils sont regroupés également par catégorie et type, vous pouvez facilement lire et connaître de bout en bout tout le lore d’un point spécifique de Destiny. Là aussi certains sont secrets et je ne suis pas sûr qu’un joueur ait complété l’ensemble de ces triomphes tellement certains objectifs sont longs ou difficiles.

Vous pouvez d’ailleurs gagner un sceau de triomphe ne terminant certains triomphes d’une catégorie donnée. Obtenir un sceau vous donnera un titre (par exemple Dredgen pour le sceau du gambit) qui s’affichera en-dessous du pseudo du jouer… satisfaction ultime pour certains joueurs.

Nouvelles zones, nouveaux décors, nouvelles ambiances

Les deux nouvelles principales zones introduites dans Renégats (situées dans le Récif), la Côte Enchevêtrée et la Cité des Rêves, sont tout simplement magnifiques. C’est un régal pour les yeux, surtout la Cité des Rêves. Regorgeant de grottes cristallines, d’environnements gigantesques, que l’on soit dans un sanctuaire ou non, cette Cité est clairement l’endroit où je passe mon temps (après le Gambit).

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Seuls les défis ascendants ont été réalisés, selon moi, à la va-vite. Ils se ressemblent tous : sombre, rempli de corrompus mais surtout de phases de plateformes vraiment inadapté pour un FPS.

Comme je le disais auparavant, je trouve dommage que la Côte Enchevêtrée soit un peu délaissée de côté. En fait c’est parce qu’il n’y a rien d’intéressant à y faire (sauf quand la poudrière hebdomadaire s’y trouve) une fois que l’on a débloqué la Cité des Rêves, qui pour le coup, contient les défis ascendants, le puits aveugle, le trône brisé, l’oracle, Petra…

La campagne est bien sur entrecoupée de cinématiques, assez jolies pour le coup. D’autres cinématiques viennent ponctuer cette extension, comme récemment, une scène surprise qui apparait quand on rend visite à Mara Sov (je ne vous dis pas comment faire :p). Mention spéciale à l’introduction, avec Cayde-6, vraiment amusante pour le coup ! Je regrette encore une fois que ce personnage soit mort, j’aurai préféré quelqu’un d’autre.

A noter que le gardien que nous incarnons est désormais doublé. On l’entend parler par moment. Ce doublage avait été supprimé et finalement a été de nouveau intégré dans Renégats.

La bande-son est bien entendu omniprésente, avec aux commandes Michael Salvatori et Skye Lewin, qui avaient déjà pris en charge celles des Seigneurs de Fer (ma préféré) et du Roi des Corrompus. Quelques titres que j’adore : « Journey » (celle-là est de Destiny 2), « Sacrifice » ou encore « Riven of a Thousand Voices Theme » (combat final du Raid) !

Petit bémol concernant les temps de chargement entre certaines activités, lors du voyage vers le Voyageur. On perd un temps fou avec ces chargements…

Un contenu conséquent

Renégats propose une durée de vie énorme. En ayant augmenté de façon conséquente le contenu end-game, Bungie a su se réconcilier avec une partie des fans. Il y a pléthore d’activités à réaliser, tous les jours, toutes les semaines, pour augmenter son niveau de lumière, pour obtenir l’arme que l’on souhaite, personnaliser son gardien comme on le souhaite, comprendre plus en détail le lore, collectionner une série de types d’armes, d’équipement, obtenir les trophées, choper le dernier exo à la mode, etc.

A noter que les contrats que vous acceptez auprès des différents PNJ locaux ou du Voyageur, sont stockés dans votre inventaire et je trouve que cette partie manque cruellement de place (50 contrats) d’autant que des objets inutiles comme le médaillon des éveillés (objet de quête qui vous permet d’accéder à la Cite des Rêves) prennent de la place inutilement.

test destiny 2 renegats contenu 4

Si je consulte mon profile sur le site Time Wasted on Destiny j’ai d’ores et déjà joué 205 heures à Destiny 2. Sachant que j’avais joué 100 heures sur la campagne principale, cela signifie ni plus ni moins que j’ai passé plus de temps sur le jeu depuis la sortie Renégats. Et croyez-moi, je ne me serai pas attardé autant (et j’y joue encore) si le contenu était du même acabit que La Malédiction d’Osiris (que j’ai très peu touché) ou que l’Esprit Tutélaire (que je n’ai pas touché du tout).

Renégats ajoute 10 nouveaux trophées. Le jugement d’Osiris n’étant plus disponible, le trophée « Jugement en retour » s’obtient en rendant visite à Xur.

L’avenir de Destiny ?

A l’heure où je termine la rédaction de ce test, nous avons appris la séparation entre Activision et Bungie. Le studio de développement garde désormais tous les droits sur la licence. Bungie est donc désormais enfin libre… Je dis libre car j’ai vraiment l’impression que parfois Activision bridait certains de leurs choix, leur imposant une cadence de sortie d’extensions, de contenu.

Je suis nettement persuadé que Renégats va dans le bon sens et promet un futur meilleur pour la licence. Les différentes mises à jour du pass annuel, aka les trois nouvelles saisons, promettent un nouveau contenu conséquent et nouveau, permettant aux joueurs de ne pas lâcher le jeu vulgairement. De plus durant ces trois nouvelles saisons (la prochaine arrive en mars), deux nouveaux raids ont été créés ! Le premier Fléau du Passé est déjà disponible. Quant à l’autre, il arrivera lors de la 3ème et dernière saison du Pass Annuel, en août prochain.

Si vous n’en avez pas assez avec Renégats, la saison de la Forge propose 4 nouvelles activités, de nouveaux exotiques et bien d’autres choses. Le planning prévu pour 2019 est assez conséquent.

Il n’est pas exclu que d’autres choses viennent s’ajouter à ce futur contenu que j’ai personnellement hâte de découvrir.

Bien entendu, Bungie continue ses événements spécifiques comme l’avènement, la bannière de fer, les jours garances, etc., contenu gratuit pour tous les joueurs.

J’avais hésité à revenir sur Destiny 2 mais j’ai bien fait. Cette extension m’a permis de retrouver la licence Destiny que j’affectionne tant. Tout n’est pas encore parfait c’est certain mais avec Renégats, Bungie a enfin écouté les joueurs. Le studio a d’ailleurs fait appel à certains gros joueurs pour les aider, avoir leur avis.

Le contenu est absolument gigantesque et pour rien ne gâcher à tout ça, on ne s’ennuie pas une seconde, même quand on passe notre soirée sur des parties de Gambit pour collectionner le triomphes par exemple !

J’adore Renégats, j’y joue encore, et je serai là encore pour les deux prochaines saisons. C’est la raison pour laquelle je n’attends pas forcément Destiny 3. Il y a encore plein de choses à faire sur Destiny 2 et c’est vraiment difficile de décrocher :)

J’espère vous avoir donné envie de revenir sur Renégats, vous avoir donné envie de commencer ou de poursuivre l’aventure Destiny. Au final c’est grâce à notre expérience que le jeu a changé et qu’il changera encore certainement.

Il faut jouer à Destiny 2 Renégats !

Les plus :

  • La campagne solo intéressante et dynamique
  • La Cité des Rêves sublime
  • Du contenu end-game pour tous, tous les jours
  • Les triomphes très addictifs !
  • Le suivi des collections bien utiles
  • Le Gambit, un mode de jeu réussi !
  • Toujours des quêtes exotiques
  • Des contrats à objectifs variés pour obtenir de bonnes armes
  • Un raid intéressant, à la hauteur et gigantesque

Les moins :

  • Temps de chargement long
  • Finalement peu de place pour les contrats
  • La Côte Enchevêtrée vite laissée de côté une fois la Cité des Rêves débloquée
  • Devoir ouvrir chaque zone sur la carte pour savoir le pourcentage d’avancement des jalons
  • La mort de Cayde-6, le seul personnage amusant du jeu
  • Uniquement 4 arènes de Gambit et aucune nouvelle avec la Saison de la Forge
  • Ne pas pouvoir racheter un objet aux attributs aléatoire via les collections
17/20

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