Vous souhaitez obtenir le trophée platine de Ys X Proud Nordics sans rien louper, voici un guide des trophées par chapitre.
Au sommaire de cet article :
Avant-propos
Ys X Nordics est sorti au Japon en septembre 2023. Un an après on a eu la chance de le voir débarquer en occident et intégralement traduit. En 2025, une nouvelle mouture de cet opus est paru (également au Japon). Appelée « Proud », cette nouvelle version apporte un grand nombre de nouveautés.
Je ne pensais pas sincèrement que la version Proud verrait le jour en occident et qui plus est là aussi intégralement traduit. Je suis donc ravi de voir que Ys X Proud Nordics soit enfin chez nous.
Comme pour la version de base (que j’ai profité pour corriger), je vous propose aujourd’hui un guide de trophées par chapitre. Un cheminement pour terminer le jeu à 100% et sans rien louper.
La liste des trophées est toujours la même, à l’identique, excepté qu’un nouveau trophée a été ajouté. Ce nouveau trophée est dans la liste principale, et sera donc bloquant pour le trophée platine si vous ne l’obtenez pas.
Par ailleurs, comme il y a une nouvelle zone, de nouvelles quêtes et de nouveaux monstres, cela impacte forcément les trophées liés à la complétion.
Pour ce guide, j’ai commencé ma première partie en mode cauchemar mais libre à vous de commencer dans une difficulté plus basse.
Tour d’horizon des nouveautés
Comme vu dans l’introduction, il y a pléthore de nouveautés dans Proud. En voici un rapide tour d’horizon :
- Une nouvelle île, Öland et une nouvelle histoire parallèle avec de nouveaux boss et personnages. C’est ici la plus grosse nouveauté.
- Sur cette île, une arène de combat (Bergen) vous mettra à l’épreuve, et vous permettra de remporter de nombreux objets selon le rang acquis et notamment de nouvelles cartes au trésor.
- La mécanique des chasses aux trésors en mer a été revue. Et pour le coup ça fait moins dirigiste et plus « recherche ».
- En mer, des halo dorés vous permettent après un combat naval, de faire apparaître de nouveaux vents de navigation. Toujours en mer, la navigation a été revu et amélioré (c’était l’un des points noirs de la première mouture).
- Vous pouvez maintenant trouver du sable scintillant vous permettant d’améliorer les outils antiques depuis une stèle de sauvegarde.
- Une nouvelle ressource, les fragments de foudre, vous permettent d’améliorer vos compétences jusqu’à 1000% de leur valeur initiale.
- De nouvelles espèces de poissons peuvent être pêcher (10 de plus) et les emplacements de pêche de certains poissons ont été modifiés.
- Le manchot récalcitrant accepte également des coquillages et autres crustacés.
- Un nouveau pouvoir, la manakinésie, vous permet de déplacer des blocs, des statues, renvoyer certains projectiles, etc.
- Un nouveau type d’ennemis, Les Mutants, qui sont des variantes d’ennemis existants.
Quelques conseils
Les différents marqueurs : optionnels, obligatoires, etc.
Durant votre aventure, divers objectifs seront marqués sur la carte :
[XXX]

Comme pour les précédents opus, commencez par réaliser les objectifs bleus ou verts avant de passer aux marqueurs rouges, tout ça dans le but de ne pas louper les trophées suivants :
Entrepreneur célèbre
Quêtes terminées à 100 %.
La star du Sandras
Relations approfondies à 100 %.
Réseau étendu
Persos (Archives) complétés à 100 %.
Dans le cheminement ci-après les quêtes seront affichés sous forme de tableau. Il y en a peu mais les actions qui peuvent être loupées seront notées en rouge dans ce guide.
Pour chaque quête terminée (sauf celles mentionnées EX de l’ïle d’Öland), vous gagnerez des points de contribution. Plus tard, il vous sera possible des les échanger contre des objets auprès des marchands du Sandras (Cruz, Einar par exemple).
En mer, à bord du Sandras
Quelques actions recommandées
Lorsque vous êtes en mer, avec le Sandras, n’oubliez pas de systématiquement faire les quelques étapes suivantes. D’abord, écoutez systématiquement les conversations proposées (avec la touche action). La première fois vous gagnerez le trophée
Blablabla
Tu as écouté tes compagnons à bord du navire via le menu Actions.
Ensuite, prenez le temps de lire également tous les messages qu’Hugill vous envoie (à partir du chapitre 4), ce sont bien souvent des quêtes. Enfin, si des quêtes, ou des interactions avec d’autres personnages sont possibles, elles seront indiquées en vert dans le menu actions également.
Depuis la mer, vous pouvez dorénavant préparer des bentos et des banquets. Cela vous évite d’aller dans l’espace commun et de discuter avec René et ses acolytes pour préparer ces recettes.
Les reconquêtes
Durant votre périple maritime, il faudra libérer plusieurs îles occupées : on parle ici de Reconquêtes. Elles fonctionnent tous sur le même principe, en deux parties. D’abord il y a une bataille en mer, où plusieurs vagues de bateaux vous attaquent. Si vous détruisez les pylônes présents, la vague s’arrête, les bateaux ennemis disparaissent et la vague suivante commence. Toutefois, je vous conseille dans un premier temps de détruire tous les pylônes sauf un, et dans un second temps, de détruire les bateaux ensuite jusqu’à ce qu’ils n’en arrivent plus. Détruisez alors le dernier pylône pour amorcer la vague suivante. Pourquoi faire ainsi ? la raison est simple : en bas à gauche de votre écran des objectifs sont notés. En les reussissant vous améliorerez le niveau du Sandras. Vous pouvez atteindre le niveau 10 au max, ce sera utile ensuite pour l’invasion terrestre (voir ci-dessous).
Vous obtiendrez également beaucoup plus de matériaux nécessaires pour améliorer le Sandras.
La seconde partie des reconquêtes continuent sur terre. Une fois les vagues de bateaux détruites, vous devrez parcourir plusieurs zones terrestres sur l’île occupée et anéantir les Griegers et autres monstres. Dès votre arrivée, vous gagnez plusieurs bonus dépendant du niveau du Sandras obtenu en mer (jusqu’au niveau 10). Une fois la dernière zone terminée, la reconquête se termine et le score s’affiche : S, A, B ou C.
Les reconquêtes offrent parfois des objets nécessaires (au rang S) pour certains trophées. Normalement à la fin du jeu, si vous suivez bien ce procédé, vous devriez obtenir les trophées ci-dessous.
Voyage sans fin
Tu as parcouru 1000km à bord du Sandras.
Vaillant cuirassé
Tu as utilisé les armes EX 100 fois.
Libre comme le vent
Tu as utilisé Mana-voile 300 fois.
Barrière lumineuse
Tu as activé Mana-barrière pendant 30 minutes.
Cuirassé parfait
Tu as procédé à toutes les améliorations du Sandras.
Vent en poupe
Tu as atteint le niveau 10 de motivation en reconquête.
Splendide reconquête
Tu as obtenu le rang S lors d’une reconquête.
Maîtrise des reconquêtes
Reconquêtes terminées à 100%.
Bateau justicier
Tu as détruit les 3 faux navires marchands.
A noter que vous pouvez rejouer les reconquêtes depuis le salon du Sandras. Depuis ce salon également, n’oubliez pas de faire régulièrement vos comptes-rendus aux différents personnages (Dogi, Père Cuthbert, Joël, etc.) pour gagner des objets intéressants.
Niveau de joueur, les Mana-actions et l’Arbre de croissance
N’utilisez pas vos « Grains de sage » (+1 niveau) avant d’atteindre avec l’un de vos personnages le niveau « 99 – [nombre de grains de sage] ». Cela paraît logique mais les derniers niveaux sont assez long à obtenir.
Lorsque vous atteindrez le niveau 90, vous obtiendrez le trophée
Le domaine du cœur
Tu as atteint la dernière profondeur de l’arbre de croissance.
D’autres trophées sont liés à l’arbre de croissance mais ils font partie du cheminement ci-dessous. Quoiqu’il en soit, ils ne peuvent pas être loupés.
La pêche
La pêche est l’une des activités récurrentes de la série Ys. Pour pêcher vous aurez besoin d’appâts de différentes tailles : normaux, S, M, L, G, Ex. Lorsque vous commencez à pêcher, si vous pouvez attraper un poisson que vous n’avez pas encore, avec l’un des appâts, il y aura un icône spécial à côté de l’appât en question :
Ne vendez pas et n’échangez pas vos poissons, sauf si vous les avez en double voire plus, vous en aurez besoin plus tard pour les donner aux manchots.
Les poissons à pêcher et tout ce qui est lié à cette activité (objets utiles par exemples) seront notés en orange. Entre parenthèses est indiqué l’appât nécessaire.
Les bentos, les banquets et les potions
A bord du Sandras, ou depuis la mer, vous pourrez organiser des banquets pour obtenir des aptitudes temporaires durant vos combats en mers. Vous pourrez également demander la confection de bentos d’aventuriers. Dans les deux cas, vous aurez besoin des recettes associées. Ces recettes seront notées en bleu dans le cheminement plus bas.
Pour obtenir l’un des trophées du jeu, vous serez obligé de demander la confection au moins une fois de tous les banquets et bentos d’aventuriers. A noter que les recettes pour fabriquer les potions ne sont pas notées puisqu’elles ne sont pas comptabilisées pour obtenir le trophée associé.
Lorsque vous utilisez un bento, vous conservez la boîte, vous pourrez ensuite l’utiliser pour en confectionner un nouveau. Il en va de même pour les remèdes (sauf en mode cauchemar). Toutefois pour les remèdes, vous n’avez pas besoin d’en fabriquer pour un quelconque trophée. Vous aurez juste besoin d’en consommer 20 au total durant votre partie :
Amateur de potions
Tu as utilisé 20 remèdes
Les flacons des potions ne sont pas réutilisables en mode cauchemar et plus mais heureusement vous trouverez des flacons vides dans de nombreux coffres.
L’exploration des terres du Nord !
Il ne sera pas possible d’explorer à fond toutes les zones avant le chapitre 4, dans lequel vous obtiendrez le monocle.
Je vous conseille également de vous équiper de la Pièce du faucon blanc une fois que vous l’obtenez. En effet, celle-ci vous permet d’afficher sur la carte, les trésors, les trésors enfouis (à condition d’avoir le monocle) et les blocs de cristaux, que vous devrez obligatoirement ramasser pour explorer le monde à 100%.
Pour finir, tout ce qui concerne les objets importants, les pierres de rune ou les créatures maritimes à observer, sont notées en violet dans ce cheminement.
Les combats et ennemis
Certains ennemis sont plus difficiles à trouver que d’autres, comme les Mutants et le champignon blindé. Ils seront listés ci-dessous. Pour les autres, si vous suivez ce guide, parcourez toutes les zones sans zapper les combats, alors vous ne devrez pas en louper.
Les Mutants
Comme dit dans l’introduction, les Mutants sont un nouveau type d’ennemi introduit dans cette version Proud. Il s’agit de versions plus puissantes de monstres existants, qui droppent des Fragments de foudre à leur mort. Ces fragments peuvent ensuite être utilisés pour augmenter l’affinité de vos compétences.
Chaque Mutant est entouré d’une aura lumineuse qui peut être bleue, violette, rouge, orange ou noire. Ces couleurs sont également visibles dans la liste des entrées de combat dans le menu associé.
Parfois également, sur la carte, vous apercevrez l’icône d’un fragment de foudre ou d’un monstre puissant :

L’icône de monstre puissant signifie que vous trouverez à coup sur l’un des mutants. L’icône de « fragment de foudre » signifie qu’il y a une épidémie de mutants et qu’il est donc probable de trouver certains mutants dans cette zone. Les Mutants seront certainement les derniers ennemis qu’il vous manquera pour compléter le bestiaire à 100%. Voici donc comment faire apparaître chacune des variantes :
| Aura | Description |
|---|---|
| Bleu | Apparaît forcément dans une zone épidémique. |
| Violette | Apparaît aléatoirement mais uniquement dans une zone symbolisée par un fragment de foudre (voir ci-dessus). |
| Rouge | Apparaît aléatoirement sur l’un des monstres du type recherché mais a plus de chances d’apparaître dans les zones où aucune épidémie de mutants n’est en cours. |
| Orange | Ennemis particulièrement puissants symbolisés directement sur la carte. Certains sont notés dans ce guide. |
| Noire | Variante la plus puissante. Ces mutants peuvent être trouvés au niveau 99 dans l’arène de Bergen, sur l’île d’Öland (partie Est). |
Voici la liste des Mutants à trouver dans le jeu :
| # | Nom | Zone(s) |
|---|---|---|
| 58 | Ralvein | Périphérie de Carnac, Île d’Öland – Zone est, Île d’Öland – Zone forestière |
| 59 | Ralvein X | Île d’Öland – Zone forestière, Île de Brumade |
| 60 | Ralvein Slig | Île d’Öland – île détachée, Littoral de Dvergr, Île d’Öland – Zone est |
| 61 | Ralvein Vass | Île aux souvenirs |
| 62 | Ralvein Regna | Île d’Öland – ïle détachée, Arène Bergen |
| 63 | Gunblindar | Île de Lekto, Île brumade, Île d’Öland – Zone centrale |
| 64 | Gunblindar X | Île de Lekto |
| 65 | Gunblindar Ohrn | Île aux souvenirs, Île d’Öland – Zone est, Temple des fonds marins d’Ægir |
| 66 | Gunblindar Gohra | Île de Raufos |
| 67 | Gunblindar Sol | Île de la brise, Île d’Öland – Zone est, Île d’Öland – Zone centrale, Arène Bergen |
| 68 | Rataniarr | Île de Termina, Île de Sérénès, Île cachée |
| 69 | Rataniarr X | Île de Sérénès |
| 70 | Rataniarr, la calamité | Île au sable pourpre, Île de Termina, Île cachée |
| 71 | Rataniarr, lumière destructrice | Île aux écailles |
| 72 | Rataniarr, éclair fatal | Arène Bergen |
| 73 | Roandius | Ribe, Île de Sérénès, Île d’Öland – Zone ouest |
| 74 | Roandius X | Île au sable pourpre |
| 75 | Roandius, le Massacreur | Île d’Öland – Zone ouest, Île de la main de géant, Temple des fonds marins d’Ægir |
| 76 | Roandius, Sacré doré | Forteresse de Gruger |
| 77 | Roandius d’Helheim | Arène Bergen |
| 78 | Volzmord | Périphérie de Carnac, Île de Lekto, Île d’Öland – Zone forestière |
| 79 | Volzmord X | Île d’Öland – Zone est |
| 80 | Volzmord (Purge) | Île d’Öland – Zone est, Île d’Öland – Zone forestière, Île d’Öland – Zone centrale |
| 81 | Volzmord (Domination) | Île de Farun |
| 82 | Volzmord (Destruction) | Arène Bergen |
Les champignons dorés
Sur certaines îles, il y a des ennemis de type champignon qui comportent un blindage (comme les boss). Ils apparaissent de manière aléatoire quand vous êtes dans la zone concernée. Vous avez un temps limité pour les tuer sinon ils s’enfuiront. Rassurez-vous, si tel est le cas, rechargez la zone jusqu’à ce qu’ils apparaissent à nouveau (en vous téléportant à une stèle de sauvegarde).
Voici la liste des champignons à trouver et leurs emplacements :
| Nom | Catégorie | Emplacement |
|---|---|---|
| Monstres | Toximusher R | Île Brumade |
| Monstres | Frazzlemusher R | Île Brumade |
| Monstres | Joltmusger R | Île Brumade |
| Monstres | Strainmusger R | Île Brumade |
| Monstres | Blastmusher R | Île Brumade |
| Griegr | Twinklemush R | Île Oren |
| Griegr | Twinklemush SR | Île de Sérénès |
Cheminement par chapitre
Le but de ce cheminement par chapitre est de vous permettre de ne manquer aucune quête, amélioration des relations, poisson, entrée de journal, etc. pour les trophées :
Aventures extraordinaires
Exploration du monde à 100%.
Aventures trépidantes
Exploration du monde à 50%.
Une table bien remplie
Recettes (Archives) complétées à 100%.
Combats en folie
Combats (Archives) complétés à 100%.
As de la pêche
Poissons (Archives) complétés à 100%.
Biologie maritime
Créatures marines (Archives) complétées à 100%.
Recherches normanes
Pierres de rune (Archives) complétées à 100%.
Dans le guide ci-après, les entrées de personnages notées (0) correspondent à l’apparition dudit personnage dans les Archives. Chaque fois qu’un personnage apparaît dans les archives, il a au moins une étoile () d’affinité avec vous. Ce ne sera donc pas noté dans ce guide. Toutes les entrées et actions relatives à celles-ci seront inscrites en vert dans ce guide.
Tous les trophées obtenus automatiquement (ceux par exemple en terminant les 10 chapitres) ne sont pas notés dans ce guide.
Prologue : Assaut
Il y a rien à faire de particulier dans ce prologue. Familiarisez vous avec les personnages et avec le système de combat en mode solo.
Chapitre I : Carnac
Dès ce premier chapitre, de nouvelles entrées de personnages seront disponibles dans les archives : Adol (0), Dogi (0) et Flair (0). A noter que votre relation avec Dogi est déjà composée de 2/5.
Poursuivez votre retour jusqu’à trouver le coquillage de Lila. La note (1) d’Adol sera mise à jour. Et lorsque Karja (0) vous rejoint et que par la suite elle change de tenue, elle apparaîtra également dans les archives.
Vers la fin de ce premier chapitre vous visiterez l’île aux souvenirs, et Homme Mystérieux (0) sera ajouté..
Chapitre II : Compagnons d’armes
Lors de votre arrivée sur l’île de Balta, vous rencontrerez d’office de nouveaux compagnons : Ezer (0), Grimson (0), Gunnar (0). Il en va de même pour Phylléia (0) lorsque vous la verrez (c’est obligatoire). Enfin vers le port, Hugill (0) le corbeau voudra vous accompagner. Ce sera l’un des membres les plus importants de votre périple.
Aventurez vous sur l’île de Lekto pour recevoir automatiquement la recette du bento complet. Ensuite dans la grotte, un mini tuto vous expliquera l’arbre de croissance.
Juste avant le boss de fin, vous trouverez obligatoirement une pierre de rune (mémorial d’Obélia 1). Juste avant que le chapitre ne se finisse, un tutoriel vous explique le principe de relation. Suite à ce tuto :
- La note (1) de Karja sera mise à jour et votre relation améliorée (2/5 )
- La note (1) de Dogi sera aussi mise à jour
Chapitre III : Vers la lumière
Au début du chapitre III, le personnage de Grenn (0) intégrera l’équipage. Le prochain tutoriel vous initie aux quêtes du jeu et la première d’entre elle est par conséquent obligatoire :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| En route pour le large | Ulvar | Carnac | Courte | Matériaux de réparation | 15 |
Suivez le symbole rouge pour terminer votre première quête ! Allez sur le Sandras et faites un bilan d’aventure auprès de Dogi (dans la cabine du capitaine) pour obtenir la pièce de faucon blanc, un accessoire qui vous sera utile jusqu’à compléter toutes les zones à 100%.
Allez ensuite au réfectoire pour obtenir la recette de banquet : fête meunière.
Interagissez avec Grenn (bouton pour avoir une nouvelle quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Matériel à la dérive | Grenn | Sandras | Longue | Insigne de la milice | 25 |
Suivez les marqueurs verts si vous en voyez pour débuter la quête de Grenn. Vous trouverez par exemple le premier d’entre eux au nord de l’île de Balta. Vous pouvez récupérer les marchandises avant de vous rendre à l’objectif principal et ainsi gagner l’insigne de la milice qui vous permettra de gagner plus d’XP.
Vous pourrez également faire d’autres choses :
- Suivez les marqueurs bleus pour trouver les premières créatures maritime de Carnac : goëland
- L’île de la Crique : cette île se trouve au sud-est des créatures maritimes « Goëland ». Vous devrez casser les rochers avec les boulets de canon pour pouvoir passer. Sur cette île, à ce stade les ennemis sont au minimum niveau 22 mais c’est un excellent moyen de level-up. Vous trouverez également une pierre de rune (mémorial d’Obélia 2). A noter que cette zone n’est pas complétable à 100% pour le moment.
- L’île aux écailles (objectif principal) : sauver Joël Asrad (0)
L’île des arbres morts au nord de l’île de Balta contient des ennemis de niveau 15 mais un ennemi protégeant un coffre, de niveau 47 ! Vous serez notifié en le combattant (« ennemi coriace »). Vous êtes prévenus.
Une fois Joël sauvé, vous débarquez sur l’île de Termina, où l’on vous explique l’activité de pêche. Vous pourrez avoir une sardène (S) sur la plage et un crabe soldat (S) juste après sur la droite, depuis la falaise, à coté du bloc de cristaux.
Vous gagnerez également un écrit du feu intérieur, un encens du dieu marin (dans la caverne) et les plans du boulet enflammé (dans la caverne aussi) pour le Sandras.
Dans la grotte, vous trouverez également du sable scintillant dans un coffre vous permettant d’améliorer les outils antiques depuis une pierre de sauvegarde. C’est l’un des nouveautés de Proud.
Une nouvelle fois, vous vous retrouverez sur l’île aux souvenirs (lorsque vous ramasserez la planche Gullinbur). Dans la nouvelle zone que vous aurez l’occasion de parcourir, vous pourrez pêcher un aquamana (S) à coté du coffre contenant un élixir de chance.
De retour sur l’île de Termina, continuez votre aventure pour secourir Cruz (0).
Une fois à bord du Sandras, rendez-vous au marqueur bleu pour rencontrer le marchand Bordan. Achetez lui l’écrit du feu intérieur, la recette de banquet : délice de steaks, l’épée runique. Via le menu « Actions », donnez l’épée à Grenn pour augmenter votre relation (2/4 ).
Continuez l’aventure pour arriver de nouveau à Carnac où vous pourrez pêcher le hareng d’Obélia (S) depuis le ponton. A la fin vous sauverez Mirabel (0), et Joël quant à lui rejoindra également l’équipage, ce qui conclura la fin de ce chapitre.
Chapitre IV : les ténèbres d’albâtre
Le Grieger que vous combattez au début du chapitre n’est autre que Momina (0). Vous le saurez après le combat lorsque vous discuterez avec Grimson. La note (1) de Cruz sera mis à jour automatiquement lorsqu’Ulvar lui passera les reines et que le garçon deviendra charpentier du Sandras.
Comme toujours, ayez le réflexe de lire les messages d’Hugill et les conversations depuis le menu Actions (touchpad). Faites aussi vos rapports d’aventure et de pêche.
A bord du Sandras, vous aurez l’occasion de discuter avec plusieurs personnages pour déclencher quelques quêtes :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Une vieille carte | Dogi | Sandras | Longue | Manuel de lien : bouclier | 50 |
| Une marchandise précieuse | Momina | Sandras | Longue | Grand bento complet | 75 |
| Aménager le Sandras | Mirabel | Sandras | Longue | Voile écarlate | 75 |
Vous avez surement tout ce qu’il faut pour terminer la quête de Mirabel (Matériaux de construction x50, Terre bleue x3, Vieille branche x3). Si tel est le cas, vous obtiendrez un objet de personnalisation pour le bateau, la voile écarlate, et la note (1) de Mirabel sera mis à jour.
Achetez la recette de bento complet bis (pour pouvoir cuisiner un Grand bento complet) à la boutique de Momina. Retournez en mer et suivez les différents marqueurs verts et bleus pour trouver :
- L’île aux arbres morts : visitez l’île et tenter de battre Vil Gedon si vous êtes assez fort. Vous n’avez pas encore le monocle et ne pourrez pas finir l’île à 100%.
- L’île à la Crique : retournez sur l’île visitée au précédent chapitre. Trouvez le pikkard amical et sauvez Lux (0) et Sash (0).
Dirigez-vous au sud, en direction du marqueur rouge pour continuer l’histoire et apprendre Mana-voile. On vous initie également au système de Reconquête. Finissez donc la première, « Île occupée d’Ozmid » pour obtenir un manuel bleu : poings (pour Karja) et la recette du bento de gibier. Vous délivrerez également le garçon au chapeau, Ashley (0).
Retournez à bord du Sandras et acceptez la nouvelle quête proposée par Ashley, fraichement secouru :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| A la recherche de dauphins | Ashley | Sandras | Longue | Parchemin béni | 100 |
Retournez en mer :
- Quête « marchandise précieuse » : vous obtenez un grand bento complet.
- Quête « A la recherche de dauphins » : vous obtenez un parchemin béni et une nouvelle entrée dans les archives, créatures maritimes / région maritime d’Ozmid / dauphin d’Obélia
Au sud du marqueur rouge se trouve la reconquête « Ozmid – Fort du Sud ». Terminez la pour débloquer d’autres marqueurs :
- Île de la brise : vous trouverez une pierre de rune (mémorial d’Obélia 3), et le marteau de Dvergr. Donner ce dernier à Cruz pour améliorer votre relation (2/4 ). Enfin pêchez un brauche (S). A la fin le père Cuthbert (0) (1) se joindra à vous. En lui faisant un rapport sur le Sandras sur les pierres de rune, vous obtiendrez un encens du dieu marin.
- Vous pourrez délivrer Cohen (0) en combattant un grieger pantin sur une barque à la dérive (uniquement si vous avez fini la reconquête Ozmid – Fort du Sud).
- Le navire marchand de Yosta vous vendra un article intéressant pour la pêche, un gant de pêcheur.
- Vous rencontrerez également un manchot récalcitrant et après lui avoir donné son premier poisson, il apparaîtra dans les archives (créature maritime / région maritime d’Ozmid / manchot récalcitrant). Le manchot accepte désormais les coquillages.
- A l’est de la région maritime d’Ozmid, se trouve un faux navire marchand de niveau 50. Vous pouvez le couler si vous le souhaitez ou le garder pour plus tard si vous n’êtes pas assez fort.
- L’île au sud-est de la région est pour le moment inaccessible, il faut le pouvoir de la mana-barrière.
- Vous pouvez vous rendre sur l’île de Krangle et la terminer à 100%. Depuis le ponton, pêchez un mulet (S).
- Le point vert le plus au sud, vous emmènera sur l’écueil aux grandes marées pour finir la quête de Dogi et trouver une pierre de rune (mers de sang 2)
Sur la carte maritime (touchpad), vous verrez parfois des petites étoiles brillantes. A ces endroits vous avez la possibilité de pêcher du thon avec des appâts G. Faites le au moins une fois pour avoir un thonyx (G).
A noter que sur certaines îles, vous ne pourrez pas encore ramasser les objets notés avec ???. Ce sont des trésors enterrés et il faut le monocle et le pouvoir associé de la mana-vision (que vous aurez en fin de chapitre 4).
Lorsque vous êtes prêt, continuez l’histoire et rendez-vous sur l’île d’Ancret :
- Vous gagnerez la recette de bento paëlla auprès de mamie Amonet.
- Chez Ivalde, achetez la rune de guerrier et le marteau d’Ivalde
- Vous trouverez également une pierre de rune (mers de sang 1)
- En utilisant la compétence de Karja (bloc de glace) puis celle d’Adol (flammes), vous pourrez récupérer carte au trésor A
- En purifiant le Grieger pantin, vous sauverez Romès (0) (1), le père de Cruz.
- Avant de quitter la zone, achetez l’anneau de poisson chez Maurice.
Retournez sur le ponton du Sandras pour voir une scène avec Karja. La quête liée à la carte au trésor trouvée précédemment commence :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse au trésor A | … | Via Karja | Longue | 1000 pièces d’or | 100 |
Les chasses au trésor sont simples, il suffit de vous rendre sur le cercle en pointillé de couleur orange :
Légère modification (mais je la trouve beaucoup mieux), vous devez afficher une carte indicative à l’aide du touchpad (quand vous consultez la carte maritime). Cette carte indicative reste affichée en navigation pour vous aider et une fois que vous avez trouvé le lieu, vos compagnons vous alerterons. Il vous suffira alors de ramasser l’objet qui brille dans l’eau.
En continuant vous arrivez sur une île mystérieuse sur laquelle vous trouverez :
- Le monocle de druide (permet de révéler l’invisible… et les trésors ensevelis !)
- La recette de banquet « festin de palourdes »
- Des appâts de type Ex
Progressez pour vous retrouver une nouvelle fois sur l’île aux souvenirs. En utilisant les appâts M, vous pêcherez un lunga (M) là où vous aviez attrapé l’aquamana.
De retour sur la « terre ferme », vers la dernière stèle de sauvegarde vous pourrez également obtenir un roina (M) et un sautou (Ex). Vous pouvez aussi prendre sur le même spot un lunga (M) si vous ne l’avez pas pris sur l’île aux souvenirs.
N’oubliez pas de retourner au début de l’île, sur la plage, vous pourrez récolter une parche (M).
En reprenant vos esprits, vous retrouverez finalement Rosalind (0). Après avoir discuté avec elle et avant de combattre le vaisseau Oribaldi, « vous serez un peu plus proche des louveteaux » ce qui améliorera vos relations avec :
- Rosalind : 2/4
- Grenn : 3/4
- Cruz : 3/4
- Mirabel : 2/4
Continuez pour terminer ce 4ème chapitre !
Chapitre V : Un signe de contre-attaque
Après les différentes scènes, les relations avec Phylléia (1) (2/3 ) sont mises à jour. Comme à l’accoutumée, épuisez les conversations via le menu Actions et lisez les messages d’Hugill pour avoir une nouvelle quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Extermination de Griegers | Insulaire de Balta | Via Hugill | Longue | Recette : compétence | 125 |
Débarquez à nouveau sur l’île d’Ancret, et discutez avec Ivalde pour une autre demande :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Ménage maritime | Ivalde | Île d’Ancret | Longue | Collier de pirate, Elixir de vitalité, étoile de la hache+ | 200 |
Profitez de votre passage pour ramasser les trésors enfouis à côté de la ville et obtenir un 100% dans cette zone. De retour en mer, naviguez vers les marqueurs bleus et verts notamment pour terminer la quête d’Ivalde (retournez la voir ensuite). Il y a en tout 6 cibles à détruire.
Grâce au monocle, ramassez les trésors enfouis dans les zones où vous ne pouviez pas. N’oubliez pas d’utiliser le déplacement rapide :
- Écueil aux grandes marées : 2
- Île de la brise : 2
- Île de la crique : 2. Et vers le dernier coffre, pêchez un somo (M)
- Île aux écailles : 2
- Île aux arbres morts : 3
- Île de Lekto : 4. Dans la salle où se trouvait le boss, finissez la quête d’Hugill
- Île de Termina : 7. Dans la première zone, ramassez le pikkard argenté et remettez le à Sash à bord du Sandras.
Vous devriez avoir terminé la région maritime de Carnac à 100%.
C’est à ce stade que vous devriez pouvoir commencer une nouvelle quête sur la toute nouvelle zone de la version de Proud Nordics, l’île d’Öland.
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| EX : Exploration de l’île d’Öland 1 | ??? | Île d’Öland | Longue | Étoile de la suprématie | 0 |
Dirigez-vous au nord de la région maritime de Carnac et suivez les différents marqueurs bleus. Vous aurez l’occasion d’explorer la partie Est de l’île d’Öland. Au début avant d’utiliser le mana-surf vous pouvez pêcher une Crevette d’obélia (S). Explorez bien toutes les zones que vous pouvez sans oublier de pêcher à nouveau vers la cascade : Killi (S) et Somo (M). (si vous ne l’avez pas déjà eu sur l’île de la Crique).
Une fois la clé d’Obsidienne obtenue dans l’arène, continuez vers le « Chemin de cécité » (la tour). Dans une salle avec une Géomandre, récoltez un Hamya (S).
Au terme de votre exploration et après le combat contre un boss du nom de Ax Mistcalf, vous trouverez une nouvelle pierre de rune : le vagabond du nord 1. Vous rencontrerez 2 nouveaux personnages de cette version « Proud » : Knut Gamle et Astrid Soren (3 entrées chacun non dévoilées encore).
Attention : dans la zone Est, à droite de l’arène Bergen, se trouve une maison avec 3 coffres qui ne sont pas visibles via la carte. Ces 3 coffres ne s’ouvrent qu’avec des clés d’acier (S, M et L). En parcourant le chemin de cécité, vous devriez avoir trouvé la première clé (S).
Non loin du chemin de cécité, vous trouverez une porte avec un symbole rouge. Il vous faut justement un écusson rouge pour l’ouvrir (que vous n’aurez pas pour l’instant). Gardez cette information en tête.
Cette 1ère quête EX se termine, quittez donc l’île et reprenez l’aventure principale.
A noter que vous ne pourrez pas terminer la zone Est à 100% pour le moment.
Continuez et au sud de l’île de Lekto, embarquez à bord du Norghest pour une nouvelle quête que vous pouvez finir dans la foulée :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Murs jumeaux | Gunnar | Norghest | Longue | Ceinture de bravoure | 50 |
La première note de Gunnar (1) se débloque après dans les archives. Dirigez-vous vers le bassin de Sonélia pour apprendre la compétence « Mana-Barrière ». Vous pouvez désormais vous rendre sur l’île cachée bloquée par des débris à l’est de l’écueil aux grandes marées. Sur place, capturez le pikkard agile et terminez l’île à 100%. Vous devrez par la même occasion avoir terminé la région maritime d’Ozmid à 100%.
Continuez l’aventure principale ! Une fois que vous avez échappé à la baleine blanche, allez sur le bateau et dans votre chambre pour vous reposer et entamer une discussion avec Karja. La note de Grenn (1) se débloquera.
Au sud-est de votre position, il y a une reconquête à faire : « Sonélia – Ruines du sud » où vous obtiendrez plusieurs choses :
- Secourez Millette (0), en battant le grieger pantin de la fin
- Écrit du feu intérieur (rang S)
- Manuel rouge : lame dansante (en terminant la reconquête la 1ère fois)
Retournez à bord du Sandras discuter avec Rosalind :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Rusveri éphémère | Rosalind | Sandras | Moyenne | Bento de poisson frit | 150 |
Retournez sur l’île de Balta pour récupérer l’herbe du tourment sur le port. En terminant la quête vous obtiendrez aussi la recette de banquet : fricassée de champignons.
Ensuite, explorez les marqueurs bleus et verts :
- Ramassez le pikkard effrayé, donnez le à Sash. Ensuitez discutez à nouveau avec lui : Sash (1). Votre relation (2/3 ) avec Lux et Sash est mise à jour.
- Interagissez avec Grégorio le chineur : achetez lui la carte au trésor B et l’encens du dieu marin
- Île aux rochers pittoresques : consultez la la pierre de rune : les mers de sang 3. attention au Volgaldyne R de niveau 72. Côté pêche, appâtez une parche (M) (normalement déjà obtenu) et un crabe mercenaire (M). Vous trouverez des appâts M sur cette île justement.
Terminez la quête de la chasse au trésor (nord-ouest de la région maritime d’Ozmid) :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse au trésor B | … | Grégorio le chineur | Longue | Gantelet étranger | 100 |
Il faudra utiliser la Mana-Barrière pour vous rendre sur les lieux de la quête. Remettez le gantelet à Dogi pour améliorer votre relation (3/5 ).
Il est temps de reprendre l’aventure principale en direction de l’île de Farun :
- Coté Pêche : sard bleu (M) depuis la plage (normalement déjà obtenur), corpe herbeuse (M) vers le tremplin de surf.
- Boucles coquillages
- Il est difficile de ramasser le coffre qui se trouver derrière les ronces et où il faut traverser sur les troncs d’arbre. C’est possible toutefois avec un peu d’adresse, sans le pouvoir final du monocle… essayez :)
Une fois sur l’île aux souvenirs, ramassez les appâts L dans un coffre et utilisez les dans la zone en dessous du coffre avec la vieille clé x2 pour attraper un boubou.
Une fois en mer, vous pouvez retourner sur l’île de Farun et récupérer le coffre avec le nouveau pouvoir du monocle (si ce n’est pas déjà fait) et remettre les boucles coquillages à Rosalind (3/4 ). Sur la plage de l’île de Farun vous pouvez pêcher un thon nordique (L).
Sur l’île de Karon au nord-est, pêchez un thon nordique (L) sur la plage (si vous l’avez loupé sur l’île de Farun). Ensuite, ramassez le parchemin béni (dans la grotte).
Après le combat naval, de nouveaux personnages intègrent votre équipage et les relations sont améliorées :
- Rafe (0) (1) et 2/4
- Flair (0) (1)
- Momina : 2/3
Revenez sur l’île de Farun, après la seconde bataille navale, pour votre objectif principal. Sauvez René (0). Une fois l’île délivrée, faites vos emplettes (vous pourrez y revenir) notamment chez Kagor. Achetez lui les accessoires bracelet de combattant, fil de pêche argenté pour faciliter la pêche. Depuis le ponton ramassez un somo solaire (L).
Attention : ne parlez pas au chef du village Isaac (marqueur rouge). Retournez au Sandras qui est à quai. Discutez avec Momina et Rafe. Une fois la scène terminée, vous obtenez la première note de Momina (1). Il n’y a pas de marqueur vert ici ! Manquez cette interaction vous obligera à refaire intégralement une partie…
Faites vos rapports notamment celui de pêche à Joël pour améliorer votre relation (2/3 ). Avec René dans votre équipage, vous pouvez organiser des banquets de 3 et obtenir Restaurant étoilé. Pour cela augmenter le nombre de ressources jusqu’à ce que le niveau 3 apparaisse et validez ensuite.
Normalement vous pouvez donner au manchot récalcitrant tous les poissons de taille moyenne. Vous obtenez en échange une broche d’écailles qui facilitera la pêche.
Après le combat contre le boss sur l’île au clair de lune, n’oubliez pas de prendre tous les coffres et les trésors enfouis pour obtenir notamment un tasliman de guerre (+25%). Continuez sur l’île de Raufos où vous :
- Discuter avec Hugill en début de chapitre lorsqu’il tient une boutique pour obtenir sa Note (1). Vous aurez une dernière occasion de l’obtenir au chapitre 7 mais plus après !
- Libérerez Tomas, le maire Clément (0), Dawson de Carnac (0)
- Récupérerez la statue de Hárr en bois
- Obtiendrez le plan de barrière magique
Lorsqu’il rejoint le Sandras, la note (1) de Dawson est mise à jour.
Chapitre VI : Le miroir céleste
Commencez par donner la statue de Hárr en bois à Karja (3/5 ).
Vous obtenez une nouvelle quête via Hugill et une autre de Gunhilda :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse aux bêtes sur Karon | Insulaire de Farun | Via Hugill | Longue | Talisman du loup noir | 150 |
| La fête de la récolte | Gunhilda | Île de Balta | Moyenne | Recette de bento de champignons | 250 |
Pour la quête « La fête de la récolte », suivez les points verts de l’île de Lekto (jusquiames), de l’île d’Ancret (amanite tue mouches) et de l’île de Karon (campanules).
Vous obtenez également une nouvelle quête pour explorer l’île d’Öland :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| EX : Exploration de l’île d’Öland 2 | île d’Öland – Zone Centrale | ??? | Longue | Étoile martiale | 0 |
Discutez avec Astrid près de l’arène, sa note (1) est ajoutée. Vous pouvez d’ailleurs vous entraîner dans l’arène contre des monstres et boss pour gagner des récompenses notamment des cartes au trésor inédites.
Suivez le point rouge et retrouvez Knut. Progressez normalement dans la nouvelle zone centrale en prenant soin de récupérer tous les coffres. Il est possible de finir la zone centrale à 100% dès le premier passage.
Dans la grotte ne loupez pas :
- Le poisson yamame (M) à proximité du point de sauvegarde
- D’utiliser l’écusson rouge trouvé pour récupérer un Elixir de force
Vous gagnerez également le pouvoir de la mana-kinésie.
Une fois sorti de la grotte et la cinématique visualisée entre Adol, Karja et Astrid, continuez jusqu’à atteindre la Tour de Ragnarr. Le coffre à droite de l’entrée de la tour, en hauteur, peut être récupéré avec les 3 blocs mais c’est un peu tricky. Je trouve d’ailleurs que cette mécanique de blocs est assez mal fichu…
Une fois au sommet de la tour et le boss vaincu vous visualisez une nouvelle pierre de rune : le vagabond du nord 2 et la note (1) de Knut est mise à jour.
Cette seconde quête EX est terminée.
Continuez votre navigation à bord du Sandras pour apercevoir le poisson lune plusieurs fois et obtenir une demande d’Ashley :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Poisson-lune au soleil | Ashley | Sandras | Longue | Manuel bleu: glissade | 100 |
Cela débloquera la créature maritime dans le bassin de Sonélia. Sur le bateau, vous verrez une scène entre Cohen (1) et Millette (1). Votre affinité avec eux sera améliorée (2/3 ). A noter que vous devez avoir trouvé au moins 5 navires marchands pour que cette affinité s’améliore.
Toujours à bord du Sandras, discutez avec Romès et achetez lui l’écrit du feu intérieur (si vous ne l’aviez pas fait au chapitre précédent).
Faites vos rapports habituels depuis la table du salon. Reprenez la navigation :
- Rencontrez Sluze le marchand chez qui vous pouvez acheter un parchemin béni
- Débarquez sur l’île perdue pour délivrer Einar (0). Vous pouvez lui acheter (contre des points de contribution) 3 plans pour améliorer le Sandras : les armes normanes, la défense normane, la navigation normane (150 points chacun).
- Sur l’île de Fring vous obtiendrez une quête (il faudra faire plusieurs retours sur l’île) qui raconte l’histoire de transformation des griegers (voir ci-dessous).
- Au sud-ouest de cette île se trouve le 2nd faux marchand de niveau 70.
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| La pomme dorée | ??? | Île de Fring | Longue | Potion sacrée II | 175 |
Vous pouvez également finir l’île de Raufos à 100% et par conséquent compléter la région maritime du bassin de Sonélia à 100% aussi.
A noter que ce n’est que lorsque vous entrez dans la baie de Spécrum que le titre du chapitre VI apparaît. Après la cinématique d’introduction du chapitre, la première note de Rosalind (1) se débloque. Reposez vous dans votre cabine et reprenez la route en direction des îles d’Oren pour obtenir un bandeau de pêcheur, pour pêcher un hinéria (Ex) depuis la plage et un Mulet roi (M) à proximité du monstre (seconde zone). Vous trouverez également sur cette île un parchemin béni.
Après votre passage sur l’île aux souvenirs, les archives de l’homme mystérieux (1) sont mises à jour.
Combattez votre partenaire Karja (2) (4/5 ). De retour sur le bateau, votre relation avec Flair (2/3 s’améliore). Reposez vous à nouveau dans votre chambre et discutez avec Einar (1) (2/3 ) sur l’île de Balta. Votre relation avec ce dernier n’est mise à jour que si vous lui avez acheté des plans pour le Sandras. Allez également sur l’île de Krangle pour un autre événement.
Parcourez maintenant la baie de Spécrum :
- Terminez à la reconquête « Fort du nord » : vous pourrez obtenir la recette du bento gratiné, vous délivrerez Coline (1) (2/3 ), la mère de Rosalind. La relation avec René (1) (2/3 ) augmente.
- Sauvez Mandy (0) sur un bateau (n’apparaît que si vous avez fini la reconquête).
- Achetez chez Anika la marchande un écrit de feu intérieur et un écusson de lion blanc. Donnez le à Ezer (1) (relation 2/3)
Sur l’atoll de Sprout, vous sauverez le pikkard blanc :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Point |
|---|---|---|---|---|---|
| Pikkards égarés | ??? | Atoll de Sprout | Longue | Compagnon pikkard blanc | 125 |
Il y a 5 pikkards blancs à trouver. De plus sur l’atoll vous pourrez consulter une pierre de rune (mers de sang 4). Vous pourrez également pêcher deux nouveaux poissons : Squalaire et Hamya Nemora avec des appâts normaux.
Une nouvelle fois donnez le pikkard à Sash et faites votre rapport au père Cuthbert (relation 2/3 ) pour obtenir un écrit du feu intérieur.
Finissez la reconquête « Fort du sud » et obtenez au moins un rang B pour avoir la carte au trésor C. Allez à bord du Sandras pour une autre quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse au trésor C | … | Gagné dans la reconquête « Fort du sud » | Longue | Châle de danseuse | 100 |
| Le paradis des tortues | Ashley | Sandras | Longue | Manuel rouge : cyclone | 100 |
En terminant ces deux quêtes vous débloquez trois nouvelles créatures maritimes dans le bassin de Sonélia : tortue de mer d’Obélia, tortue ultramarine et le requin épée 1 (en cherchant le trésor C pour ce dernier).
Sur l’île de l’éternel, vous sauverez Guila (0) et vous aurez l’occasion d’obtenir un parchemin béni. Sur cette île également, vous pouvez récolter un grand homard avec un appât normal.
Continuez votre quête principale vers la dernière île de ce chapitre, la ville en ruines :
- Vous pouvez également pêcher ici un mulet roi (M) (1er coin de pêche vers les toits), et un hinéria (M)
- Ramassez la bague à perle rose
- Prenez la recette de banquet : pizzas
- Ramassez un bracelet de chasseur et consultez la pierre de rune (mémorial d’obélia 4)
Une fois cette ville parcouru de fond en combles, le chapitre VI se termine…
Chapitre VII : Le grand combat naval de Frumen
Lorsque vous êtes en mer, lisez les messages d’Hugill. Suite à cette lecture, une conversation débute entre Karja, Hugill et Adol et montre le rôle important du corbeau. Votre relation avec Hugill (2/3 ) est renforcée.
Lorsque le chapitre débute, une nouvelle quête d’exploration de l’île d’Öland est disponible.
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| EX : Exploration de l’île d’Öland 3 | île d’Öland – Zone forestière | ??? | Longue | Étoile ??? | 0 |
Rendez-vous dans la zone centrale pour continuer votre challenge avec Knut. Pour pouvoir accéder à la zone forestière, vous devrez utiliser la stèle de corbeau. Le boss de cette zone est assez retord (surtout en mode cauchemar), si vous souhaitez attendre la fin du chapitre pour commencer cette quête (avant de retourner sur le Littoral de Dvergr) c’est possible.
La zone forestière est assez longue et étendue. Dans sa partie extérieure, n’oubliez pas de ramasser la Clé en jade. Pour atteindre la partie ouest en hauteur, vous devrez utiliser le mana-surf. Il y a également une porte nécessitant un écusson rouge mais vous ne pourrez pas l’ouvrir (vous n’en avez normalement pas assez).
Dans la maison abandonnée du guerrier il y a 2 portes également mais qu’un seul écusson à trouver. Peu importe votre choix, vous y reviendrez. N’oubliez pas de ramasser la Clé en acier (M) dans un des coffres pour ouvrir le lieu de repos proche de l’arène Bergen.
Continuez jusqu’au bout pour affronter un nouveau boss, Harmarr Mistcalf ! Au terme de cette quête la note (2) de Knut sera mise à jour et une nouvelle entrée apparaîtra : la Sorcière des glaces (1).
Consultez également la Pierre de rune : le vagabond du nord 3 pour en apprendre plus sur Ragnarr aux cheveux rouges.
Maintenant que vous avez terminé cette troisième quête EX, d’autres choses vous attendent :
- Donnez la bague à Mirabel (3/4 )
- Un nouveau message d’Hugill vous emmène sur l’île d’Ancret pour une demande de Magni (voir ci-dessous).
- Faites votre rapport d’aventure à Dogi (4/5 ) pour obtenir un parchemin béni. Discutez à nouveau avec lui pour avoir une relation au maximum et voir sa note (2) ajoutée.
- Reposez vous dans votre cabine pour une nouvelle scène
- Discutez avec Ashley (1) (2/3 )
- Retournez sur l’île de Krangle pour un autre événement.
- Dans le détroit de Frumen, finissez la reconquête de la mine du nord pour gagner une recette de bento de tarte aux pommes (rang S) et une amulette de Trо́r (rang A). Donnez cette dernière à Rafe (3/4 )
- Grégorio le chineur vous propose également la carte au trésor D (et la B si vous ne l’avez pas encore acheté) et la recette de bento dessert
- Continuez vers le marqueur bleu non loin de votre destination principale pour une cinématique. Retournez voir Hugill sur le mât du Sandras pour obtenir et démarrer cette nouvelle quête
Si vous aviez bien suivi ces quelques étapes vous devriez donc avoir terminé les quêtes suivantes :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Bateaux fantômes | Magni | Via Hugill | Moyenne | Canon bouclier | 200 |
| Chasse au trésor D | … | Via Grégorio le chineur | Longue | Mince espoir+ | 100 |
| L’île aux pantins | Hugill | Sandras | Moyenne | 5000 pièces d’or | 325 |
Sur l’île de la caverne, vous sauverez Gulliver (1) (2/3 ), le dernier habitant de Carnac. Vous obtenez Héros de Carnac et par la même occasion la relation de Clément (2/3 ) augmente. Sur cette même île, vous avez l’occasion de pêcher un poissorond (M) sur la plage. Vous pouvez essayer d’en pêcher un deuxième, ce sera utile pour améliorer l’un des boulets de votre bateau !
Continuez vers le détroit de Frumen pour voir s’afficher le nouveau titre de ce chapitre, le grand combat naval de Frumen.
Vous arriverez sur le littoral de Dvergr : Joël (1). Lors de votre exploration, vous verrez une eau un peu sale de couleur marron. Pêchez-y un fléton doré (EX). A proximité du coffre contenant une étoile du péché +, ramassez une corpe colorée (L).
Vous ne pourrez pas compléter la zone à 100% (une partie est inaccessible). Réparez votre bateau et retournez à l’écluse de Luna. Une fois sur le bateau de Grimson, discutez avec le soldat Norman pour une quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Un grieger à anéantir | … | Norghest | Longue | Parchemin béni | 175 |
Un nouveau message d’Hugill vous informe que de nouvelles armes sont disponibles sur l’île de Balta. Allez y et discutez avec Einar (2) (3/3 ) pour maximiser votre relation, après lui avoir acheté tous les plans possibles.
A bord du Sandras, accédez au mât et améliorez votre relation avec Ezer (2) (3/3 ) au max. Discutez avec Romès, qui possède de nouveaux articles. Si vous lui achetez tous ses articles exclusifs, votre relation (2/3 ) sera mis à jour :
Si vous le manquez, il sera à Carnac au chapitre 9 et vous pourrez toujours obtenir une de plus.
Toujours sur le Sandras, Ashley vous demandera un petit service :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Un nid pour un goéland | Ashley | Sandras | Longue | Nid de mouette | 100 |
En terminant cette demande, les archives seront mises à jour : créature maritime / détroit de Frumen / famille de goéland. N’oubliez pas le pikkard agacé au sud du littoral de Dvergr.
Allez sur le Sandras et discutez avec Lux (1) pour obtenir sa première note. C’est le dernier événement qui n’est pas mentionné avec un marqueur vert. Une fois la bataille commencée, il sera trop tard !
Poursuivez l’aventure principale pour retourner sur le littoral de Dvergr une nouvelle fois et prendre le chemin de gauche.
Une fois que vous vous êtes reposé, vous avez l’occasion de parler une fois à Hugill pour l’une de ses notes (si vous ne l’avez pas fait au chapitre V).
A l’intérieur de la forteresse de Gruger, pêchez une corpe de cobalt (Ex). Vous trouverez une pierre de rune (mémorial d’Obélia 5). Vous ne pourrez pas explorer la zone de la forteresse à 100%.
Dans la forteresse de Gruger vous trouverez les plans de construction de la Barrière véritable pour votre navire. A noter que dans la zone du Cuirassé, il n’y a aucun coffre. Attention au boss Naglfar Core qui est assez difficile en cauchemar. Prévoyez des bentos et autres remèdes et ne concentrez pas vos attaques sur Ord.
A la fin, combattez Jord pour mettre fin au chapitre (beaucoup plus facile).
Chapitre VIII : Lila
Dès le début du chapitre, certaines notes de personnages sont débloquées :
- Adol (2)
- Karja (3)
- Clément (1)
- Grimson (1)
Vous débutez sur l’île du soleil où vous avez la possibilité de pêcher un aquamarina (L) à côté de Larg. Continuez ensuite pour arriver sur l’île de Sérénès :
- Côté pêche, vous pouvez obtenir un castatrophidon (M) sur la plage à côté de la pierre marquée.
- Ramassez la recette de banquet : régal de patates
- Pour finir, ouvrez tous les coffres au trésor pour avoir un écrit du feu intérieur et un encens du dieu marin
N’oubliez pas le catastrophidon (M) qui se trouve dans la grotte de l’île 2. Vous pouvez également pêcher un crabe général (avec un appât normal) sur la plage.
Combattez le deuxième membre du trident, Larg, pour mettre fin à ce chapitre (très court).
Chapitre IX : La mer du commencement
L’avant dernier chapitre de Ys X Proud Nordics commence et de nouvelles relations et entrées sont mises à jour dans les archives :
- Lila (0) : 2/3
- Grenn (2)
Via le menu Actions, écoulez les conversations et lisez les messages d’Hugill. Allez sur le Sandras et interagissez avec les marqueurs verts. Si vous regardez l’onglet quêtes dans le menu, vous devriez en avoir trois :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse aux bêtes sur Brumade | Lila | Sandras | Moyenne | Recette : panacée III | 250 |
| Une énigme pour un trésor | Ezer | Sandras | Moyenne | ??? | 200 |
| Nouveau remède | Flair | Sandras | Moyenne | ??? | 225 |
| ARRêtez-MOi | ??? | Via Hugill | Moyenne | Bracelet éclatant | 250 |
La quête « ARRêtez-MOi » se déroule sur l’île de Krangle et mettra afin aux événements de cette zone.
Comme toujours, faites vos rapports à Dogi et au père Cuthbert pour obtenir respectivement un encens du dieu marin et un parchemin béni. N’oubliez pas de demander à ce que l’on vous cuisine vos nouvelles recettes de bento et de banquet, si ce n’est pas déjà fait.
Retournez à l’extérieur de la forteresse de Gruger pour prendre le dernier coffre (grain de sage) et le trésor enfoui. Vous compléterez ainsi le la région maritime du détroit de Frumen à 100%. Profitez en pour débuter la quête « un nouveau remède ».
Vous devriez être au niveau 70 à ce stade si vous n’avez zappé aucun combat et devriez pouvoir obtenir Capacités resplendissantes et Capacités sombres. Pour le premier trophée, vous pouvez également ajouter un orbe arc en ciel pour compléter :
Remontez à bord du Sandras et fouillez les marqueurs verts et bleus :
- Quête « une énigme pour un trésor » : allez sur l’île de clair de Lune, l’île aux écailles et les îles d’Oren pour obtenir la recette de banquet : buffet de steaks
- Allez sur l’île de Balta pour une cinématique
- Quête « chasse aux bêtes sur Brumade » : l’île est accessible dans la région maritime du Triangle. Vous pourrez aussi ouvrir le dernier coffre non ouvert (à la fin).
Une fois terminée, donnez les derniers poissons au manchot récalcitrant. Normalement vous lui avez donné tous les poissons de taille moyenne. Continuez dans la région maritime du triangle. Avancez vers le marqueur rouge pour tomber sur la reconquête « Triangle – Ruines du sud » dont le premier prix (au rang S) est un plan de rayon lumineux. En cas de première réussite vous aurez également un parchemin béni.
Vous pourrez ensuite trouver Bordan le marchand et l’île aux oiseaux géants dans laquelle vous combattrez un Gigas Wing de niveau 85. Venez en à bout pour obtenir un autre parchemin béni. Vous ramasserez aussi une orbe sombre. Retournez sur votre navire :
- Une scène entre Millette (2) (3/3 ) et Cohen (3/3 ) démarre. A noter que vous devez avoir trouvé 8 bâteaux marchands pour que cette scène apparaisse.
- Remettez l’orbe sombre à Guila (1) (2/3 )
Veuillez noter que la région maritime du Triangle est complétée entièrement.
Dès le début du chapitre, vous pouviez explorer une nouvelle zone de l’île d’öland :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| EX : Exploration de l’île d’öland 4 | Île d’Öland : zone ouest | ??? | Longue | Étoile XXX | 0 |
Retrouvez Knut près de la cascade, dans la partie Est. Maintenant que vous avez le pouvoir de remonter les cours d’eaux avec le mana-surf, vous pourrez continuer à explorer l’île d’Öland.
Ne continuez pas vers le chemin principal mais retournez plutôt dans la zone forestière. Vous pourrez remonter un cours d’eau également (dans la partie Ouest) et trouver au sommet un écusson rouge. Ouvrez donc la porte de cette zone pour obtenir Courage infini + mais aussi pour casser un cristal de mana.
Progressez vers l’objectif en remontant la première cascade (là où se trouvait Knut). Une fois au sommet vous verrez une nouvelle porte à écusson rouge. Normalement vous n’avez pas d’autres écussons à ce stade. Continuez donc jusqu’à atteindre la grotte bateau-tombe d’Oleg. Pêchez un pygo (M) vers le rocher au milieu de l’eau. En haut de celui-ci se trouve un écusson rouge.
Poursuivez votre découverte de la tombe jusqu’à être à l’extérieur ou Knut vous propose une course de mana-surf dans les rapides de Sverkite. A la fin, avant d’entrer dans le sanctuaire :
- Ramassez la clé indigo (pour ouvrir le sanctuaire)
- Retournez au début de la zone pour prendre les coffres (dont un enseveli)
Pénétrez dans le sanctuaire vert. Vous trouverez là encore un écusson rouge (utilisez le pour ouvrir la porte correspondante de la zone). Combattez à la fin le gardien Sverd Mistalf et consultez la pierre de rune : le vagabond du nord 4.
Suivez le cheminement normal pour terminer cette quête et normalement compléter la zone de l’ouest à 100%.
Avec votre écusson, vous pouvez ouvrir la porte en haut de la cascade et avoir un orbe « Courage infini + ». A ce stade, vous avez donc encore deux portes à écusson rouge à ouvrir (une vers le Chemin de cécité dans la zone Est, un dans la maison abandonnée du guerrier de la zone forestière).
Vous pourrez reprendre le fil de votre aventure.
Continuez jusqu’à la mer sombre de Raül. Vous trouverez notamment la reconquête « Raül – Forteresse de l’est » dont le prix pour la terminer (la première fois uniquement) est la carte au trésor E :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse au trésor E | … | Via la reconquête « Raül – Forteresse de l’est » | Moyenne | Couronne d’écailles | 100 |
Suite à cette quête, retournez à bord du Sandras, discutez avec Mandy pour une nouvelle requête de sa part. Allez au nord-ouest de l’île de Termina pour pêcher une vieille bague et augmenter votre affinité avec Mandy (1) (2/3 ). Retournez discutez avec lui pour maximiser votre relation : Mandy (2) (3/3 ).
Suivez les points d’intérêts (passez entre les tourbillons avec la mana-voile) :
- Manchot agité : donnez lui les poissons anciens. Lorsque vous lui donnez le premier, il apparaît dans les créatures maritimes de la mer rogue.
- Sur l’un des marqueurs bleus, vous verrez un poisson multicolore
- Débarquez sur l’île au sable pourpre : pêcher sur la plage vous donnera un fléton doré (Ex) et un crabe général (L), lisez la pierre de rune (mémorial d’Obélia 6), ramassez la recette de banquet plaisirs sucrés, et l’eau de Radna (pour la quête de Flair).
Donnez tous les ingrédients à Flair (2) (3/3 ) pour finir la quête « un nouveau remède ». Faites votre rapport au père Cuthbert pour avoir un écrit du feu intérieur. Vous obtenez aussi un parchemin béni. En mer, Sluze le marchand vous vendra les plans des voiles renforcées.
Poursuivez pour arriver au temple des fonds marins d’Aegir :
- Une fois la cinématique passée, revenez sur vos pas et discutez avec Ashley pour revoir la créature multicolore qui n’est autre que le messager d’Aegir (créature maritime / mer sombre de Raül)
- Vous pourrez avoir deux armes puissantes pour Adol et Karja : épee de grenat (première partie 2) et hache de Haüyne (première partie 3). A noter que ce ne sont pas les plus puissantes du jeu.
- Pêchez une corpe de cobalt (Ex) dans la zone « première partie 3 (à gauche en arrivant) », un somo empereur (L) vers le coffre avec l’élixir de défense.
- Vous trouverez aussi un encens du dieu marin
Vous avez normalement pêcher la corpe de cobalt au précédent chapitre. Toutefois dans la zone « seconde partie 2 », vous pouvez pêcher un Nautile (appât normal) à proximité du coffre contenant de l’eau de mana bleue.
Combattez le dernier membre du trident, Odr puis Karja. Ramassez les plans de la bénédiction maritime dans le dernier coffre.
Sur l’île aux souvenirs, profitez en pour récupérer tous les trésors enfouis de la zone où se trouve le vieil homme.
C’est la fin du chapitre IX !
Chapitre X : Le paradis perdu des Normans
Étant donné la quantité de choses à faire dans ce dernier chapitre, j’ai jugé bon de le découpé en sections pour ne pas vous perdre.
L’arche de Rollo
Dès le début de ce dernier chapitre, vous constaterez que vous avez complété la région maritime de Raül à 100%. Vous arrivez dans un lieu nommé « la Cicatrice ». Vous n’avez d’autres choix que de continuer l’histoire jusqu’à atteindre l’arche de Rollo. Mais lorsque vous êtes devant celle-ci, retournez à bord du Sandras au lieu d’y entrer :
- Einar propose un écrit du feu intérieur contre 1250 points de contribution
- Dogi vous remettra la recette du bento terrien si vous lui faites votre rapport d’aventure
Explorez maintenant l’arche pour obtenir les plans de la barrière ultime et débloquez la deuxième note de Grimson (2). A noter que le père de Karja (comme d’autres PNJ) n’a pas d’étoiles d’affinité.
Mise à jour des relations et de l’affinité avec les personnages
Montez sur le Norghest pour une nouvelle cinématique. Vous avez désormais l’occasion de maximiser beaucoup de relations et de débloquer certaines notes de dans les archives de personnages. Montez à bord du Sandras et discutez avec :
- Hugill (2) : 3/3 en haut du mât.
- Karja (3) : 5/5 . Il faut aller sur la proue.
- Guila (2) : 3/3 . Elle se trouve dans le salon, derrière le paravent.
- Cruz (2) : 4/4 . Cela améliorera aussi les relations avec Romès (2) (3/3 ) également.
- Rosalind (2) : 4/4 . En étant proche d’elle, vous améliorez aussi d’autres relations :
- René (2) : 3/3
- Phylléia (2) : 3/3
D’autres relations sont mises à jour (mais ne sont pas maximisées pour autant) :
- Coline : 3/3 . A noter qu’à ce stade, il manque encore une entrée pour Coline, c’est normal.
- Grenn : 4/4 (sur le pont).
A noter qu’il faut parler une première fois à Grenn, Cruz et Rosalind, pour que l’icône de l’étoile verte apparaisse vers leur tête, et ensuite approfondir les relations.
Dans le salon, Lila vous proposera une nouvelle quête, dans les ruines de Ribe :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Balade à Ribe | Lila | Sandras | Courte | Amour éternel + | 175 |
Une fois terminée, votre relation avec Lila (1) : 3/3 s’améliore.
Quelques quêtes annexes
Normalement, en sortant de l’arche, Hugill vous a envoyé 3 messages et l’un d’entre eux vous propose une nouvelle quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Purge de Griegers | Lila | Sandras | Courte | Cristaux de mana | 300 |
Allez sur l’île d’Ancret pour obtenir une autre quête :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Étranges flottes | Nel et Isaac | Île d’ancret | Courte | Sverkite | 350 |
Vous devrez éliminer les flottes navales des membres du Trident. A proximité de l’île d’ancret, combattez le navire de Jord, le Galerod. Près de l’île de Farun, celui de Jard, l’Oribaldi. Enfin vers Carnac, le Ragnhild, le vaisseau d’Odr.
Une fois les trois bâteaux éliminés, ainsi que leur chef, certaines relations sont mises à jour : Clément (3/3 ) et Gulliver (2) (3/3 ) . Pour ce dernier, vous aurez tout débloqué.
Le manchot récalcitrant est repu !
Donnez vos derniers poissons au manchot récalcitrant. A ce stade, vous devriez lui avoir donné tous les poissons (petits, moyens, grands et les coquillages). Il vous récompensera par la recette de banquet du barbecue marin.
La Mer rogue
La suite de votre périle vous emmenera dans la mer Rogue. Ne vous rapprochez pas trop du marqueur rouge. Vous trouverez le navire marchand de Yosta qui vous vendra la carte au trésor F :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Chasse au trésor F | … | Via Yosta | Courte | 50000 picèes d’or | 100 |
Dans la zone de la mer rogue, finissez les 3 reconquêtes :
- Rogue – Ruines du nord : Comme la recette « réveil doré » n’est pas nécessaire pour Une table bien remplie, vous pouvez utiliser un écran de fumée et allez directement à la fin si vous voulez gagner du temps.
- Rogue – Fort du sud-est : sverkite (S).
- Rogue – Fort du sud-ouest : Encens du dieu marin (S).
En les terminant, vous obtiendrez également Maîtrise des reconquêtes et débloquerez la créature maritime « requin-épée 2 » de la mer Rogue..
Si vous avez terminé la reconquête « Fort du sud-est » terminée, vous pouvez discuter avec Ashley à bord du Sandras pour une dernière quête concernant les créatures maritimes :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Béluga de la chance | Ashley | Sandras | Courte | Collier des esprits | 100 |
Dans la mer Rogue, se trouve également deux autres navires marchands. Ceux d’Olsar et d’Anika qui vendront respectivement un plan canon III et un Sverkite.
Rendez-vous désormais vers l’île de la main de géant :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| Un souvenir d’Iluna | Karja | Île de la main de géant | Courte | ??? | 200 |
Pour continuer cette quête, vous devrez vous rendre sur l’île de Balta. Normalement vous avez tout ce qu’il vous faut si vous n’avez rien vendu (Corail luisant x3, Os Adamantin x3), pour construire l’arme la plus puissante pour Karja, Himinglaeva. A noter que sur cette île également, vous pouvez affronter Roandius le massacreur (l’un des mutants) pour 500 fragments de foudre.
Sur l’île du Soeil vous trouverez un écrit du feu d’intérieur via la tente du marchand (au prix de 199000 pièces d’or ou bien 3999 aliments !). Sur l’île du croissant de lune consultez la nouvelle Pierre de rune : le prix de la gloire 1
Au sud-est de l’île de la main de géant se trouve le 3ème et dernier faux navire marchand (niv. 90). Anéantissez le pour obtenir Bateau justicier.
Vers l’arche de Rollo se trouve le pikkard arc-en-ciel. Vous obtiendrez Pikkard au complet et après avoir discuté avec Sash et son père, votre relation s’améliorera : Lux (2) (3/3 ) et Sash (3/3 ). Votre relation avec Lux a atteint son maximum mais pour Sash il faudra en revanche attendre l’épilogue.
Sur l’île de Jotun, pêchez une murgresse (Ex) et combattre le boss (secret) le plus puissant du jeu, Vermodr (Oppression hors pair). Il faut de la patience pour en venir à bout (surtout en mode cauchemar) d’autant plus qu’il recharge son armure 4 fois au total (dont une fois lorsqu’il lui reste que quelques points de vie).
L’île aux souvenirs
Poursuivez votre aventure pour arriver sur l’île aux souvenirs :
- Vous obtiendrez notamment l’arme la plus puissante pour Adol, l’Heimskringla
- Côté pêche : étoilodon (Ex) dans les terres interdites, un mégalodent (Ex) depuis la pierre de rune (prix de la gloire 2). Avec ce dernier vous aurez As de la pêche.
- Dans la zone de Farundheim (première zone) vous pourrez avoir un encens du dieu marin
Continuez jusqu’à la fin du jeu (jusqu’à la pierre marquée avant l’escalier) en prenant bien soin de prendre tous les coffres, les trésors enfouis et blocs de cristaux. Vous trouverez notamment un grain de sage. Une fois au niveau 99, utilisez un médaillon de mage et un médaillon de commerçant pour obtenir de l’argent à la place de l’exp.
Une fois la stèle de sauvegarde atteinte, ne continuez pas plus loin et faites une sauvegarde. Contrairement à la version normale, une fois le jeu finie, vous avez l’opportunité de revenir avant l’affrontement final et donc terminer ce que vous avez manqué.
La vérité sur les événements de l’île d’Öland
Lorsque vous atteignez la dernière pierre marquée de l’île aux souvenirs, Hugill vous apportera un message pour débuter la dernière quête de l’île d’Öland :
| Nom | PNJ | Lieu | Durée | Récompense(s) | Points |
|---|---|---|---|---|---|
| EX : Exploration de l’île d’Öland 5 | ??? | Île d’Öland – île détachée | Longue | XXX | 0 |
Rendez-vous dans la zone ouest de l’île devant la stèle proche de l’entrée du sanctuaire vert, pour retrouver Knut. Interagissez avec la stèle pour être téléporté sur l’île du point, appelée aussi l’île détachée.
Avancez parmi la pléthore d’ennemis sans oublier de prendre les deux écussons rouges (l’un dans un coffre enterré, l’autre dans un coffre normal) qui se trouvent sur une partie en hauteur, au centre duquel, un « monstre-plante » vous attend.
N’oubliez pas de récupérer également la clé de phlogopite pour ouvrir le labyrinthe de l’ultime épreuve.
Une fois dans ce labyrinthe, plusieurs choses importantes sont à récupérer :
- 1 écusson rouge au rez-de-chaussée
- 1 écusson rouge au sous-sol -1
- 1 porte à ouvrir avec l’un des écussons et une clé en acier (L) (pour la loge de l’arène) au sous-sol -2
Une fois à la dernière stèle de sauvegarde (lorsque vous aurez compléter la zone à 100%), retournez dans les zones de l’Est, Centrale, de l’Ouest et/ou forestière pour utiliser votre dernier écusson rouge. Vous obtiendrez le trophée Aventures extraordinaires (pour avoir compléter toutes les zones à 100%).
Retournez à la pierre marquée du labyrinthe pour battre le boss de Proud Nordics, la sorcière des glaces. Une fois vaincue :
- Consultez la dernière pierre de rune : le vagabond du nord 5. Vous obtiendrez Recherche normanes
- Les notes de Knut (3), Astrid (2) et la sorcière des glaces (2) sont mises à jour dans les archives. Discutez à nouveau avec Astrid (3) pour sa dernière note.
- Cette 5ème quête de l’île d’Öland étant terminée, vous obtenez les trophées Incident de l’île d’Öland et Entrepreneur célèbre (pour avoir finie toutes les quêtes).
Compléter un maximum de choses avant la bataille finale
Donnez vos poissons anciens au manchot récalcitrant. Si vous avez bien suivi ce guide, les deux manchots sont donc rassasiés et un nouveau marqueur bleu devrait apparaître vers l’arche de Rollo. Allez y pour obtenir Biologie maritime et débloquer la dernière créature maritime (groupe de manchots) dans la région de la cicatrice.
C’est le moment également de mettre à jour vos relations à bord du Sandras et d’obtenir Star du Sandras en discutant avec certains membres de vos équipages :
- Parler à Rafe sur le ponton : Rafe (2) (4/4 ), Dawson (2) (2/2 ) et Momina (3/3 )
- Ashley (2) (3/3 )
- Faites votre rapport au père Cuthbert pour obtenir la première meilleure armure du jeu, Andvari. Discutez à nouveau avec le père Cuthbert (2) (3/3 )
- Parlez à Mirabel pour être très proche de son groupe : Mirabel (2) (4/4 ) et Joël (2) (3/3 )
A noter que Cruz vous vendra également 2 grains de sage pour 100 points de contribution chacun.
Allez à Carnac pour y trouver Joël. Faites lui votre rapport de pêche (si ce n’avait pas déjà été fait avant) pour obtenir (selon le nombre de poissons ramassés, dans l’ordre) :
- Recette du bento marin
- Ceinture des poissons, fil de pêche doré
- Hreidmar : la deuxième meilleure armure du jeu, après avoir pêcher tous les poissons.
N’oubliez pas de préparer ce dernier bento pour Une table bien remplie. Normalement vous avez déjà obtenu Panse bien remplie.
Si vous n’avez pas encore acheter tous les accessoires à Romès, vous le trouverez à Carnac. Rendez-vous au port de Balta pour améliorer l’arme ultime d’Adol et de Karja et leur armure (100000 pièces d’or et 1 sverkite pour chaque élément). Vous obtiendrez ainsi Équipement ultime.
Si ce n’est pas encore fait, améliorez complétement le Sandras. Vérifiez dans votre carnet, la section « archives / créatures », vous devriez être à 168/171.
Du côté des trophées, il devrait peut être vous manquer à ce stade Expert en compétences car il ne s’obtient pas naturellement. Il faut enchaîner 99 compétences à la suite, sans exécuter 2 fois la même d’affilée. Une manière simple pour l’obtenir : équipez Karja et Adol avec leurs deux compétences qui consomment le moins de PC. Avec Adol (ou Karja) lancez la compétence 1 puis la 2, une fois les PC vidés, switchez de personnage et faite pareil (pendant ce temps, la jauge de PC du premier personnage se recharge). Atteignez une chaîne de 99 pour obtenir le trophée. A noter que vous n’êtes pas obligé de le faire sur des ennemis, trouvez une zone vide (ou faites le ménage) comme la périphérie de Carnac.
La fin de l’aventure ?
Retournez donc sur l’île aux Souvenirs, en vous téléportant à la dernière pierre marquée. Combattez les ennemis dans la zone pour atteindre le niveau 99 (si ce n’est pas encore fait).
Avancez pour combattre le boss de fin (suspense !). En le terrassant, vous obtiendrez le trophée Au delà du cauchemar si vous avez fini le jeu en mode cauchemar. Sinon il faudra refaire une partie bien évidemment.
Épilogue
C’est un peu la tradition dans la série Ys, il y a toujours un épilogue. Comme d’habitude donc, celui-ci vous permettra de terminer le jeu réellement à 100%.
Au début de l’épilogue, les dernières notes des personnages suivants sont débloquées :
- Adol (3)
- Grenn (3)
- Lila (2)
- Homme mystérieux (2)
Ensuitez, dites au revoir à vos compagnons pour débloquer leurs dernières notes :
- Gunnar (2) : il se trouve devant le phare
- Sash (2)
- Coline (2)
- Momina (2)
- Clément (2)
- Cohen (2)
Vous obtiendrez Réseau étendu. Si c’est votre deuxième partie, vous obtiendrez le platine tant attendu, Fierté des Normans.












