Je vous propose ici un guide des trophées de King’s Quest, la mythique licence remasterisée.
Guide de progression
Introduction
Certains trophées vous demanderont de faire mourir volontairement Graham. Lorsque c’est le cas, un écran apparaîtra et Graham inventera une excuse (il raconte son histoire à sa petite fille Gwendolyn). Attendez-bien qu’il ait fini de parler et que le trophée s’affiche avant de choisir l’option « Continuer ».
Vous pouvez retrouver la solution de chaque épisode sur ma chaîne YouTube. La solution prend en compte l’obtention des trophées (même s’ils ne s’affichent pas encore à l’écran, la faute à l’outil ShareFactory).
Voici des liens rapides pour accéder au contenu du guide :
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1 | Guide de progression | Guide des trophées | |
2 | Guide de progression | Guide des trophées | |
3 | Guide de progression | Guide des trophées | |
4 | Guide de progression | Guide des trophées | |
5 | Guide de progression | Guide des trophées |
Les vidéos sont regroupées sous la même playlist : https://www.youtube.com/playlist?list=PLDJemxXpcE4I-6L_DutbMkAO0RqkOqyGf
Épisode 1 : La Voix du Chevalier
Beaucoup de trophées peuvent être manqués et dépendent des actions que vous réalisez ou que vous avez réalisé. L’un d’entre eux Chapeau bas, est le plus difficile à obtenir et vous obligera à refaire une partie entière du début à la fin si vous avez fait une mauvaise action. Référez-vous à ce trophée pour en savoir plus.
Voici l’ordre dans lequel vous pouvez obtenir tous les trophées du jeu :
Sieste au boulot, Dans la gueule du loup, Friandise pour licorne, Entrée secrète, Situation épineuse, Graham le basilic, Souffleur de corne, Gorge grenouillée, Steak à point, Blaireau et abeilles, Danseur d’impasse, Chevalier ouvreur, Un billet, un, Forte tête, Plume rapide, Chapeau bas et La fin ?
Épisode 2 : La Très Grande Évasion
Sur les 9 trophées de ce second chapitre, 5 peuvent être manqués. Lorsque vous arrivé dans la prison des gobelins, vous vous rendez compte que les villageois mais aussi la chèvre Choucrème ont été capturés. Chacun de ces personnages ont des points de santé (jusqu’à 6 maximum) et pour les sauver tous vous l’aurez compris il faut éviter que leurs points de vie ne tombent à 0.
A chaque nuit passée, chaque personnage perd un point de vie. Graham quant à lui possède un niveau de force, débutant à 0 jusqu’à 3 maximum. Les actions que le roi pourra effectuer dépendent de sa force. Ainsi vous ne pourrez pas ouvrir toutes les portes par exemple.
Je n’ai malheureusement pas trouver le moyen de sauver à la fois Choucrème et Dambrelle pour faire un seul run, j’ai pourtant essayé plusieurs combinaisons. Etant donné qu’il y a un seul remède je ne sais pas s’il est toutefois possible de sauver les deux en une seule partie.
Voici les points de vie initiaux de chaque personnage :
- Choucrème : 3
- Dambrelle : 3
- Muriel et Chester : 4
- Amaya : 6
De plus la chèvre Choucrème et Dambrelle sont malades, il faut donc les soigner avant d’envisager toute action avec eux. A noter que certaines actions ont pour conséquence de vous renvoyer dans votre cellule et de faire écouler une nuit. De plus certains objets de contrebande (le mention « contrebande » est indiquée entre parenthèses pour chacun d’eux) vous sont retirés si vous partez vous coucher avec. Il faudra les placer dans le coffre où se trouve le rat (à condition de l’avoir nourri avant). Vous pourrez aussi les récupérer dans une cage plus loin dans le jeu (mais qui n’est pas accessible si facilement).
Je vous conseille de suivre la description du trophée Pierres qui roulent, vous devriez obtenir tous les trophées.
Épisode 3 : Rencontres au Sommet
Dans ce chapitre 3 de King’s Quest, vous n’aurez pas le choix, vous serez obligé de faire deux parties. En effet Graham, de par ses actions, pourra choisir l’une des deux princesses : Vee ou Neese. Certaines actions permettent de marquer « des points » chez l’une ou chez l’autre. Toutefois ces « points » ne sont pas affichés. A la fin du jeu selon vos actions, Neese (trophée Mari harmonieux) ou Vee (trophée Partenaire de jeu idéal) deviendra votre femme. La roadmap sera donc découpée en un tableau regroupant les deux parties.
Au commencement allez tout à droite pour voir le petit hibou se faire kidnapper. Réaliser le trophée Un serpent empoisonné ! avant de continuer. Dans la salle du banquet, récupérez bien les trois photos sur les fauteuils.
La première fois que vous descendez dans la chambre d’Hagatha (le premier soir), interagissez avec le tableau en utilisant les trois portraits récupérés dans la salle du banquet. Vous obtiendrez le trophée Je vous parle d'un temps….
# | Événement | Neese | Vee |
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01 | La demande en mariage | Choisir Neese (droite) | Choisir Vee (gauche) |
02 | Lorsque la tour se déplacera | Rattraper le vase violet | Rattraper la malle verte |
03 | Faire connaissance avec les princesses | Discuter en premier avec Neese (poser lui des questions sur sa famille et ses études) | Discuter en premier avec Vee (poser lui des questions sur sa famille et ses études) |
04 | Jeu de la Querelle des morales | Gagner avec Neese (voir le trophée Morale gagnante) | Gagner avec Vee (voir le trophée Morale gagnante) |
05 | Aider les princesses | Se rendre chez Amaya avec le téléporteur et réparer l’instrument de musique de Neese | Se rendre chez Amaya avec le téléporteur et réparer le jeu de Vee |
06 | Épreuve de danse | Choisir le bouton puis le bouton lorsque plusieurs choix seront proposés | Choisir le bouton puis le bouton lorsque plusieurs choix seront proposés |
07 | Descente de la montagne | Dégager les ronces pour Neese | Ne pas dégager les ronces pour Neese |
08 | Récupérer le gland doré | Ne pas tuer le loup Wedzel (trophée Sentinelle pro-lupine) | Tuer le loup Wedzel |
09 | Récupérer le sablier magique | Dire que vous avez libéré le dragon | Dire que vous avez raisonné le dragon |
10 | Passage du pont | Ouvrir le pont grâce à la force | Ouvrir le pont grâce à la réflexion (trophée Roues libres) |
11 | Epreuve de tir à l’arc | Ne pas écouter les conseils de Vee et tuer plus de gobelins qu’elle | Ecouter les conseils de Vee et tuer moins de gobelins qu’elle |
12 | Fin du jeu | Trophée Mari harmonieux | Trophée Partenaire de jeu idéal |
Dans tous les cas vous obtiendrez automatiquement les trophées Les demoiselles de la tour et Ils vécurent heureux et….
Épisode 4 : une Famille en Froid
Le chapitre 4 des aventures de Graham est sans doute l’un des plus faciles concernant les trophées. Il faut toutefois prêter attention à plusieurs d’entre eux. Lorsque vous jouez au jeu du regard avec votre fille. Maintenez le curseur vert au centre de son visage jusqu’à obtenir le trophée Il a les yeux revolver.
Lorsque vous avez l’occasion de montrer vos trophées à votre fils Alexander, écoulez d’abord toutes les conversations possibles avec lui en vue d’un futur trophée. N’oubliez pas également de discuter au village avec lui avant d’aller voir vos anciens amis.
Une fois que vous avez placé tous les bagages dans le carosse, vous participerez à un mini-jeu de mémoire. Consultez le trophée pour plus de détails. Gagnez la partie pour remporter le trophée Si on joue, c’est pour gagner.
Une fois que vous arrivez à destination, vous devez porter tous les bagages et continuez. N’en faites rien et continuez vers l’écran suivant (sans les bagages) 8 fois de suite. Vous obtiendrez le trophée Père désobéissant.
Dans le palais de glace, écoulez tous les sujets de conversation avec votre fils Alexander, à chaque fois que vous le pouvez : avant chaque énigme, pendant chacune d’elles, et après. Vous obtiendrez les trophées Ça forme le caractère et Père attentionné.
Lorsque vous contrôlez Valanice, la femme de Graham, pensez à tirer une flèche sur l’un des gardes de glace pour le trophée Jeter un froid.
Vous obtiendrez automatiquement au cours du jeu les trophées Bon sur toute la ligne, Légende des labyrinthes et Le meilleur papa de Daventry.
Épisode 5 : au Soir de la Vie
Seuls 3 trophées peuvent être manqués dans ce dernier chapitre de King’s Quest. Au tout début du jeu, avant d’éteindre le feu sur le pont, réalisez le trophée Un troll d'hommage.
Une fois que vous devez récupérer les 4 clefs pour ouvrir la porte au fond du village, faites le trophée Petits pains perdus.
Enfin, une fois dans le repaire des gobelins, lorsque le jeu passe en version 32 bits, utilisez le xylophone en os sur votre droite pour obtenir le trophée Danse macabre.
Tous les autres trophées (Une toute dernière aventure, Oreille musicale, L'échappée belle, Vivacité d'esprit, Force d'esprit et Maître des énigmes) s’obtiennent automatiquement au cours du jeu.
Épisode 1 : La Voix du Chevalier
Trophées : 17 répartis comme suit : 2 15
dont 12
Editeur : Sierra
Développeur : The Odd Gentlemen
Difficulté : 4/10
Estimation : entre 6 et 8 heures
Nombre minimum de parties : 1 partie avec sauvegarde sur le cloud, 2 sans.
Multijoueur, online : non
Accessoires requis : non
Steak à point
A donné un steak à un loup Wedzel.
Au nord-est du village se trouve un piège à monstre avec un morceau de viande au milieu. Détachez la corde près du tronc d’arbre pour récupérer l’appât. Sur le chemin principal qui vous a mené aux épineux spiniféreux (trophée Situation épineuse) vous avez sans doute remarqué que certains buissons marrons bougeaient. Approchez-vous du premier (au sud) et présentez le morceau de viande pour obtenir le trophée.
Attention ne faites pas le trophée Blaireau et abeilles avant celui-ci.
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Chevalier ouvreur
A ouvert la porte à Achaka trois fois.
Durant votre périple, on vous demandera de récupérer un oeil de monstre. Il y a plusieurs façons d’en obtenir. La solution vidéo en montre une et la seule si vous souhaitez obtenir ce trophée. Le choix crucial se fait au moment où vous devez acheter pour une pièce d’or un objet que vend l’un des trois marchands. Vous devrez choisir l’outil de jardinage d’Amaya. Retournez donc à l’endroit où vous avez obtenu le trophée Situation épineuse et détruisez les épinieux spiniféreux à l’aide de l’outil de jardinage.
Descendez le puits et continuez votre progression dans la grotte. Un moment, Achaka sera coincé dans une sorte de cellule. Avant de le libérer en réalisant la quêtes des boucliers, ouvrez la petite trappe en bas de la porte trois fois de suite pour obtenir ce trophée.
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Blaireau et abeilles
Un blaireau teint a mangé les abeilles.
Faites ce trophée après avoir fait le trophée Steak à point sous peine de bloquer ce dernier. Une fois le morceau de viande récupéré, allez à l’est de l’arène et présenter l’appât devant le buisson vert pour attraper un blaireau. Retournez voir le couple de vieillard au village et trempez l’animal dans la marmite pour le changer en violet. Retournez sur l’aire de pique-nique, secouez l’arbre pour faire tomber le nid d’abeilles. Jetez le sur le nid d’abeilles pour obtenir le trophée.
Attention, vous ne pourrez plus teindre le blaireau en utilisant la marmite si vous avez trouvé et présenté un oeil de monstre.
Cette partie reste à confirmer : si vous faites ce trophée vous ne pourrez plus obtenir le trophée Chapeau bas à la fin du jeu. Soit vous faites une seconde partie soit vous pouvez également faire une sauvegarde sur le cloud ou sur une clé USB pour ensuite la recharger et faire l’autre trophée (vous ne devrez donc pas faire tomber le nid d’abeilles).
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Entrée secrète
A trouvé l’entrée d’une grotte mystère.
Une fois à Daventry, vous rencontrez un marchand ambulant ayant un problème de carrosse. Derrière les licornes se trouve un passage assez bien caché. Prenez-le et suivez le seul chemin qui s’offre à vous jusqu’au bout. En arrivant à la fin, vous obtiendrez le trophée. Graham vous expliquera que cette grotte fait l’objet d’une autre histoire et qu’il n’est pas l’heure de la raconter.
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Dans la gueule du loup
A marché dans la gueule d’un dragon.
Une fois descendu dans le puits au début du jeu, en continuant votre progression, Graham réveillera le dragon en marchant sur des morceaux de bois (après le lit avec des piques qui fait un mouvement de va-et-vient). Lorsque le monstre est réveillé vous devez d’abord vous cacher à l’aide du lit devant vous. Le dragon se rendormira, voyant qu’il n’y a personne.
Continuez votre progression jusqu’au fond en évitant les autres morceaux de bois. Une fois les morceaux de bois passés, cachez-vous dans l’autre lit. Ensuite vous aurez le choix, soit aller à gauche et prendre l’échelle, soit prendre à droite, réveiller le dragon pour qu’il vous mange. Cette dernière action vous permettra d’obtenir le trophée.
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Sieste au boulot
A fait une sieste rapide.
Une fois que vous êtes descendu dans le puits, vous verrez un lit dans lequel vous pourrez dormir (c’est le premier lit avec lequel vous pouvez interagir). Dormez-y trois fois de suite pour obtenir le trophée.
Si jamais vous oubliez de le faire, vous pourrez obtenir quand même le trophée dans le lit suivant.
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Un billet, un
A présenté un œil pour participer au tournoi.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement en progressant dans l’histoire.
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Forte tête
A vaincu Grenn dans le duel de force.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement en progressant dans l’histoire.
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Plume rapide
A vaincu Muet dans le duel de vitesse.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement en progressant dans l’histoire.
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La fin ?
A raconté comment il est devenu chevalier.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement en progressant dans l’histoire.
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Friandise pour licorne
A servi de friandise pour une licorne majestueuse.
Durant votre aventure, après l’histoire du miroir que vous avez volé au dragon ,vous rencontrerez un marchant ambulant ayant un problème de carrosse. Prenez votre hache et interagissez avec les licornes autant de fois que possible afin qu’elles vous tuent. Vous obtiendrez dès lors le trophée.
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Situation épineuse
A marché dans les épineux spiniféreux.
Depuis l’emplacement des licornes (voir le trophée Friandise pour licorne), avancez vers la droite (vous devrez couper l’arbre avec votre hache). Continuez et lorsque vous verrez des ronces (c’est le chemin pour retourner au puits du début du jeu) foncez-y dessus. Attendez bien la fin de la narration pour obtenir le trophée.
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Chapeau bas
A sauvé un pique-nique, a eu un écusson antilupin, a terminé la potion.
C’est le trophée le plus difficile du jeu et quelques actions peuvent vous ruiner son obtention. Pour gagner ce trophée vous devrez aider les 3 villageois : la forgeronne, le boulanger et le couple de vieillards.
Amaya, la forgeronne : pour cette quête vous ne devez jamais laisser la porte d’entrée du village ouverte. Si vous sortez du village par le nord, refermez bien la porte et passez par le mur pour revenir à l’intérieur.
Le boulanger : à l’est du jardin (celui avec la citrouille) un chevalier ramasse des fruits et vous avez terriblement besoin de son outil. Dirigivez-vous à l’aire de pique-nique à l’ouest du village et lisez la lettre sur la table. Revenez au village pour récupérer le ramasseur de fruits. Retournez une nouvelle fois à l’aire de pique-nique où vous aviez réalisé le trophée Blaireau et abeilles et faites tomber le nid d’abeilles à l’aide du ramasseur de fruits (interagissez avec l’arbre). Si vous faites tomber le nid en secouant l’arbre et que vous retirez le nid avec le ramasseur, le trophée ne sera pas validé (à confirmer).
Muriel et Chester : le but de cette quête est de réaliser la potion de blanchiment de dents pour le couple. Une fois que vous aurez appris à manier l’arc correctement, vous pourrez aller à l’est de la grotte des Wedzel et combattre quelques gobelins afin de délivrer (ou non) le marchand ambulant que vous aviez aidé.
Si vous l’aidez il vous donnera une feuille soporifique, sinon vous la trouverez en fouillant son carosse (j’ai choisi de ne pas l’aider personnellement). Donnez cet objet à Muriel mais ne l’utilisez surtout pas pour autre chose (comme pour endormir Pillare afin de récupérer sa corne).
Une fois que vous avez battu Muet au défi de vitesse, vous le retrouverez proche de la marre des grenouilles (trophée Gorge grenouillée). Si vous n’avez pas fait le trophée, faites-le. Demandez ensuite un autographe à Muet (la photo se trouve sur le tableau de planning du tournoi dans la zone avec la grande statue). Une fois Muet réconforté, demandez-lui d’attraper une grenouille pour vous. Rapportez-la ensuite au couple pour terminer cette quête.
Vous obtiendrez également un échantillon de potion qui vous servira pour la dernière épreuve.
Vous saurez que vous avez débloqué telle ou telle étape si à la fin du chapitre 1, sur l’écran final :
- Amaya possède un écusson anti-lupin sur le torse
- Le boulanger tient une bague dans sa main
- Chester et Muriel sourient et ont les dents blanches
Lors de ma première partie j’avais fait tomber le nid d’abeilles sur la table et je l’avais ensuite retiré avec le ramasseur de fruits et sur cet écran le boulanger tenait bien une bague dans sa main. Peut être que de faire tomber le nid peut vous permettre également d’obtenir ce trophée. Merci à la personne qui confirmera.
Cet écran final change par rapport aux choix que vous avez réalisé durant l’aventure.
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Danseur d’impasse
A dansé dans le noir.
Durant votre périple, on vous demandera de récupérer un oeil de monstre. Il y a plusieurs façons d’en obtenir. La solution vidéo en montre une et la seule si vous souhaitez obtenir ce trophée. Le choix crucial se fait au moment où vous devez acheter pour une pièce d’or un objet que vend l’un des trois marchands. Vous devrez choisir l’outil de jardinage d’Amaya. Retournez donc à l’endroit où vous avez obtenu le trophée Situation épineuse et détruisez les épinieux spiniféreux à l’aide de l’outil de jardinage.
Descendez le puits et continuez votre progression dans la grotte. Vous arriverez dans une zone où Achaka descendra en contrebas à l’aide d’une corde. N’y allez pas et dirigez-vous vers la droite. Insistez car Graham ne voudra pas y aller la première fois. Continuez jusqu’au bout et lorsque vous êtes au bord du précipice, posez la manette et attendez. Graham se mettra alors à danser et vous obtiendrez le trophée
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Souffleur de corne
A soufflé dans plusieurs cornes.
La description peut prêter à confusion. Il ne faut pas souffler dans plusieurs cornes (ce que j’ai fait au début) mais dans une seule corne. Une fois que vous pouvez quitter l’arène, dirigez-vous au sud du village (sur l’écran où se trouve un champ avec une citrouille). De là continuez au sud et soufflez neuf fois dans la corne rouge pour obtenir ce trophée.
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Gorge grenouillée
A essayé d’attraper un crapaud, a fini avec une grenouille dans la gorge.
Les grenouilles se trouvent au Sud de l’écran de la corne rouge (trophée Souffleur de corne). Interagissez plusieurs fois avec l’une d’entre elles pour obtenir le trophée.
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Graham le basilic
A marché sur l’eau.
Lorsque vous avez aidé le marchant ambulant, il vous emmènera devant l’entrée de l’arène des chevaliers. Continuez vers le bas et essayer de traverser la rivière (le chemin n’est pas évident à trouver). Une fois de l’autre côté vous obtiendrez le trophée.
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Épisode 2 : La Très Grande Évasion
Trophées : 9 (dont 2
) | 2
| 7
|
Editeur : Activision
Développeur : The Odd Gentlemen
Difficulté : 3/10
Temps estimé : entre 3 et 5 heures
Nombre minimum de parties : 1 partie avec sauvegarde sur le cloud, 2 sans.
Multijoueur / Online : non
Accessoires : non
Appel de détresse
A pris l’air.
Vous obtiendrez automatiquement au cours de l’aventure.
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Il est l’or, Monseignor
A trouvé toutes les pièces d’or du chapitre 2.
Il y a 4 pièces d’or à obtenir pour le trophée. La première se récupère avec la chaise en bois que vous avez eu dans le coffre de la pièce où se trouve le rat. Elle se trouve au premier étage de la prison.
La seconde est détenue par un garde que vous pouvez assommer une fois que vous avez donné à Amaya l’épée.
Pour la troisième vous devez avoir trois points de force. Ensuite dévissez les trois boulons de la chaudière en bas à gauche et entrez-y. Continuez pour trouver la pièce dans un sceau.
Enfin la dernière se trouve en hauteur au deuxième étage. Il faut utiliser la potion d’accélération sur les plantes.
Si vous suivez la description du trophée Pierres qui roulent, vous obtiendrez ces quatre pièces.
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Livre-aison
A obtenu toutes les pages du chapitre 2.
Réalisez le trophée La licorne perdue. Pour vous remercier le marchand vous remettrez une hache. Servez-vous en sur l’arbre coloré (en forme de champignon), au premier étage à gauche. Vous obtiendrez la page de la sagesse.
La page de la compassion se trouve dans la pièce où il y a de la farine (à droite du marchand). Si vous avez suivez correctement le guide du trophée La licorne perdue, vous devriez avoir la clé pour ouvrir cette fameuse pièce.
La page de la force s’obtient automatiquement au cours de l’histoire (avant de récupérer les tenailles).
En réalité seule la page de sagesse peut être réellement manqué tandis que la page de l’amour n’est pas nécessaire pour terminer le jeu.
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La licorne perdue
A réuni deux meilleurs amis.
Suivrez la progression pour obtenir le trophée Pierres qui roulent jusqu’au jour 4.
Jour 4 :
– Points des personnages : Graham (2/3), Choucrème (&/6), Muriel et Chester (4/6), Amaya (4/6), Dambrelle (1/6).
Sauvez Choucrème en lui donnant l’antidote. Il vous accompagnera. Retournez voir le marchand et donnez lui Choucrème. Vous obtiendrez alors le trophée.
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Adieu gravats
A réussi à s’échapper de la prison des gobelins.
Vous obtiendrez automatiquement au cours de l’aventure
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Douleur royale au fondement
Problèmes d’estomac.
Pour obtenir ce trophée vous devez soigner Dambrelle. Une fois soignée, donnez-lui la chaise en bois pour qu’elle puisse faire du feu et la farine pour qu’elle puisse faire un gâteau. Pour lui donner le poison (que vous avez récupérer à proximité de la troisième pièce d’or, cf trophée Il est l’or, Monseignor), Dambrelle doit avoir au moins 5 points de santé. Une fois que vous lui avez donné, elle vous remet une tarte empoisonné après avoir tué les gardes. Retournez dans votre cellule et mangez la tarte pour obtenir le trophée (vous mourrez par la même occasion).
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Pierres qui roulent
A réussi à s’échapper sans qu’aucun habitant ne soit emmené.
Ce trophée est le plus difficile à obtenir. Voici le guide de progression qui vous aidera à sauver tous les personnages. Les points de vie de chaque personnage sont indiqués pour chaque jour.
Jour 1 : vous arrivez dans la prison. Capturez la bestiole lumineuse avec le bocal. Faites tomber le sceau. Faites couler le porridge dans le sceau et mangez-le. Graham récupère un point de force (1/3).Allez-vous coucher.
Jour 2 :
– Points des personnages : Graham (1/3), Choucrème (3/6), Muriel et Chester (4/6), Amaya (6/6), Dambrelle (3/6).
On vous demandera de nettoyer les toiles d’araignée. Faites donc le tour de la prison pour nettoyer les toiles d’araignées. Profitez en pour discuter avec Amaya, Muriel et Chester et Dambrelle et son mari. Lorsque vous ramasserez la dernière toile et ressortirez du premier étage, les gobelins vous renverront dans votre cellule.
Jour 3 :
– Points des personnages : Graham (1/3), Choucrème (2/6), Muriel et Chester (3/6), Amaya (5/6), Dambrelle (2/6).
On vous demandera de nourrir le rat. N’en faites rien et utilisez le morceau de viande sur Graham. Il récupère un point de force (2/3).Partez au second étage et piégez le gobelin avec la toile d’araignée. Continuez et passez la porte en hauteur. Entrez sur votre droite (porte avec le symbole de pois) et placez les éléments sur la boite à musique de la façon suivante : 4, 4, 5, 1, 4, 4, 5.
Lancez la mélodie pour endormir le gobelin. Prenez le pois dans le matelas. Sortez et allez à droite. Résolvez l’énigme pour récupérer la grenouille. Retournez voir Muriel et Chester et prêtez leur la grenouille. Ils récupérent deux points de vie (5/6). Retournez aux deuxième étage et allez complétement à gauche. Récupérez une mouche à l’aide de la grenouille. Retournez voir Muriel et Chester pour obtenir une potion de fertilité. Allez au deuxième étage et au centre utiliseé la potion sur les fleurs. Dirigez-vous ensuite à droite pour récupérer l’épée. Revenez dans la pièce de la celulle d’Amaya et donnez-lui l’épée. Choisissez de frapper le personnage de gauche. Vous retournez dans votre cellule et recevez par la même occasion une clé.
Jour 4 :
– Points des personnages : Graham (2/3), Choucrème (1/6), Muriel et Chester (4/6), Amaya (4/6), Dambrelle (1/6).
Dambrelle et Choucrème sont mal en point, vous devez donc faire une décision. Suivez encore ces quelques étapes avant de sauvegarder. Retournez au deuxième étage là où vous aviez utilisé la potion de fertilité et montez. A droite prenez la pièce d’or (1/4) et la dégobitoine. Descendez et avec la clé que vous avez eu, ouvrez la porte à droite de la pièce du marchand. Prenez la page de la compassion et la farine. Achetez le remède chez le marchand.
Si vous souhaitez faire le trophée Livre-aison et La licorne perdue, référez-vous à leur description sinon continuez. Dans tous les cas faites une copie de votre sauvegarde maintenant.
Donner le jambon au rat dans la pièce à droite de celle de Choucrème. Fouillez le coffre pour obtenir une chaise en bois. Au premier étage n’oubliez pas de prendre la pièce d’or (2/4) à l’aide de la chaise qu’il faut poser sur le cheval blanc en bois. A noter que maintenant que vous avez deux points de vie, vous pouvez abaisser les ponts gauche et droite. Retournez voir Dambrelle et donnez-lui l’antidote pour obtenir le trophée Roi et médecin. Elle gagne alors deux points de vie (3/6). Donnez-lui la chaise en bois et le sac de farine pour recevoir une tarte.
Retournez vous coucher.
Jour 5 :
– Points des personnages : Graham (2/3), Muriel et Chester (3/6), Amaya (3/6), Dambrelle (2/6).
Choucrème est emmené par les gobelins, vous ne pouvez plus le sauver. Allez voir Dambrelle et donnez-lui le jambon. Elle gagne alors deux points de vie (4/6). Retournez vous coucher.
Jour 6 :
– Points des personnages : Graham (2/3), Muriel et Chester (2/6), Amaya (2/6), Dambrelle (3/6).
Retournez voir Dambrelle et donnez-lui le jmabon. Elle gagne deux points de vie (5/6). Donnez-lui la dégobitoine pour obtenir une tarte empoisonnée. Retournez dans votre cellule et mangez la tarte pour obtenir le trophée Douleur royale au fondement. Mangez la bonne tarte pour récupérer entièrement vos forces (3/3). Détachez les trois boulons de la chaudière à gauche dans votre cellule et entrez dans la passage. Récupérez une pièce d’or (3/4) dans le sceau. Ressortez et allez au deuxième étage. Achetez le porridge au marchand. Revenez.
A gauche de la salle de théâtre, ouvrez la porte. Continuez ensuite sur votre gauche et parlez aux gobelins. Ils jettent alors la chaussure en se disputant. Utilisez la potion de fertilité sur les plantes. Revenez dans la zone précédente et allez à droite dans le jardin fleuri. Prenez une rose. Vous devez la ramener à Muriel et Chester avant qu’elle ne fane. Pour cela utiliser la rose sur les fontaines à eau que vous croiserez. Posez la rose dans la fontaine de la celulle du couple, elle ne fânera pas.
Donnez le porridge au couple. Ils obtiennent alors 4 points de vie (6/6). Donnez-leur le petit pois et la rose. Ils fabriquent alors une bombe qui ne se déclenche pas. Prenez la bombe au sol. Attention ceci est un objet de contrebande, soit vous le placez dans la coffre où se trouve le rat, soit les gobelins vous le prendront. Vous pourrez toutefois le récupérer dans la cage à proximité de là où vous aviez pris la dégobitoine à condition d’avoir achetez les baguettes chez le marchand. J’ai volontairement pris le soin de ne pas la cachez pour avoir la dernière pièce d’or.
Allez-vous coucher.
Jour 7 :
– Points des personnages : Graham (3/3), Muriel et Chester (5/6), Amaya (1/6), Dambrelle (4/6).
Retournez au deuxième étage récupérer la chaussure jetée par les gobelins. Donnez-la à la femme gobelin tout à droite pour récupérer son balai. Retournez voir Amaya et donnez lui votre jambon. Elle gagne deux points de vie (3/6). Donnez lui le balai pour qu’elle attaque le dernier garde. Vous obtenez la dernière pièce d’or (4/4) et le trophée Il est l’or, Monseignor. Vous retournez vous coucher automatiquement.
Jour 8 :
– Points des personnages : Graham (3/3), Muriel et Chester (4/6), Amaya (2/6), Dambrelle (3/6).
Retournez voir le marchand et achetez-lui les baguettes. Récupérer votre bombe dans la cage à proximité de là où vous aviez pris la dégobitoine. Allez là où vous aviez donné la chaussure à la femme gobelin et utilisez la bombe sur le feu. Continuez pour récupérer des tenailles. Ici soit vous pouvez libérer Amaya en assommant le garde avec le jambon puis en utilisant les tenailles sur la serrure, soit vous pouvez utilisez les tenailles sur la serrure de la cellule de Chester. Peu importe le personnage choisi.
Lorsque vous ouvrirez les portes pour sortir, vous obtiendrez le trophée ! (ainsi que Adieu gravats).
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Roi et médecin
A soigné Brambelle.
Voir le guide du trophée Pierres qui roulent.
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Le début d’un règne
A terminé le chapitre 2.
Vous obtiendrez automatiquement au cours de l’aventure
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Épisode 3 : Rencontres au Sommet
Trophées : 9 (dont 3
) | 2
| 7
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Editeur : Sierra
Développeur : The Odd Gentlemen
Difficulté : 1/10
Temps estimé : entre 3 et 4 heures
Nombre minimum de parties : 2
Multijoueur / Online : non
Accessoires : non
Un serpent empoisonné !
Attention, Graham !
Au début du jeu avant de résoudre l’énigme pour pouvoir sauver le bébé hibou, allez complétement à droite. Le narrateur vous dira qu’il ne peut partir sans aider les hiboux. Répétez l’opération plusieurs fois jusqu’à ce que Graham rencontre un serpent empoisonné. Vous obtiendrez le trophée ensuite.
Les demoiselles de la tour
Un petit tour en haut de la tour.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement au cours de l’histoire.
Morale gagnante
A gagné une partie de Querelle des morales.
Lorsque vous serez dans la tour, Vee et Neese vous proposeront une partie de Querelles de Morale. Vous devez remporter la partie soit avec Neese soit avec Vee pour obtenir le trophée.
Le principe du jeu est simple. A tour de rôle Graham, Neese et Vee pose des questions. La personne qui pose la question doit choisir la personne qui doit répondre. Si les deux joueurs répondent la même chose, elles marquent un point chacun, sinon la carte va à la défausse. Les premiers à trois points gagnent la partie. Quand un joueur n’a plus de carte la partie est finie.
Avant de commencer le premier tour, vous devrez d’abord choisir les réponses aux six questions que vous avez pioché. Référez-vous donc au tableau ci-dessous et choisissez la réponse en fonction de celle avec qui vous avez envie de gagner. Il y a d’autres questions si vous n’arrivez pas à avoir trois points avec celles-ci mais comme j’ai obtenu trois points avant je ne connais pas les bonnes réponses pour les autres.
Voici un tableau regroupant la liste des tours de jeu (sauf ceux où Neese pose une question à Vee et inversement) avec la liste des questions, celui qui la pose et la réponse à donner pour avoir la même pensée que Neese ou Vee :
Tour | Question | Demandeur | Si vous choisissez Neese | Si vous choisissez Vee |
---|---|---|---|---|
1 | Un génie peut exaucer l’un des deux souhaits suivants | Graham | B/ Vivre dix vies qui durent 100 ans | A/ Vive une seule vie qui dure 1000 ans |
2 | Un riche marchand fait tomber une pièce d’or par inadvertance. Vous voyez un orphelin affamé la ramasser. Allez-vous… | Vee à Graham | - | A/ Convaincre l’orphelin d’être honnête et la lui rendre |
3 | Votre famille est affamée et, au bout de plusieurs jours de chasse, vous n’avez attrapé qu’une petite oie. Sur le chemin du retour, vous croisez un mendiant famélique qui vous propose des haricots magiques en échange de l’oie. Selon lui, les tiges des haricots peuvent mener jusqu’à un coffre qui ne tarit jamais de nourriture. Il irait bien le chercher, mais il est trop fatigué pour cela. Allez-vous… | Neese à Graham | B/ Donner l’oie au mendiant et planter les haricots dans votre jardin | - |
4 | Vous êtes un garde royal à la recherche d’un sorcier qui terrorise les villageois. Lorsque vous l’appréhendez enfin, vous découvrez qu’il s’agit de Charles, votre meilleur ami d’enface. Allez-vous… | Graham | B/ Le jeter dans les geôles du chateau | A/ Demander à Charles de quitter le village à tout jamais |
5 | Préférez-vous… | Graham | B/ Être un dragon | A/ Avoir un dragon domestique |
6 | Vous êtes pauvre et un voleur vous dérobe votre dernière pièce, vous privant de diner ce soir-là. Quelques jours plus tard, vous voyez deux bandits dérober son dîner au même voleur. Vous coursez les bandits et récupérez le repas volé. Allez-vous… | Vee à Graham | A/ Le rendre au voleur | - |
7 | Votre meilleure amie se prépare à épouser l’amour de sa vie. Le jour du mariage, vous découvrez que son fiancé est un diablotin se faisant passer pour un humain grâce à un sortilège. Il vous jure qu’il aime votre amie et vous supplie de garder le secret pour vous. Allez-vous… | Neese à Graham | - | B/ Garder le secret |
8 | Préférez-vous… | Graham | A/ Avoir une queue qui frappe sans cesse le sol et fait un boucan d’enfer | B/ Avoir des nouilles à la place des mains et ne rien pouvoir saisir |
Il va de soi que vous devez répondre à la question de la princesse avec laquelle vous souhaitez gagner mais aussi la choisir lorsque vous poserez votre question.
Sentinelle pro-lupine
A épargné un loup Wedzel.
Au cours de l’aventure, Hagatha vous enverra en mission avec Neese dans le but de trouver un gland doré. Au tout début un loup Wedzel marchera vers vous avec un air menaçant. Vous avez la possibilité de l’abattre avec une flèche. N’en faites rien et laissez-le s’approcher afin d’obtenir le trophée.
Roues libres
A résolu une énigme sur la plage.
Au cours de l’aventure, Hagatha vous enverra en mission avec Vee dans le but de récupérer un sablier magique. Lorsque vous arriverez au niveau du pont, vous aurez la possibilité d’utiliser soit la force, soit votre intelligence. Préférez la seconde solution en résolvant l’énigme des engrenages. Vous obtiendrez ainsi le trophée.
Je vous parle d'un temps…
A découvert 3 portraits d'habitants dans leur jeunesse.
Ce trophée peut être manqué. En effet au début du jeu, après la résolution de l’énigme des hiboux, dans la salle du banquet n’oubliez pas de récupérer les trois portraits de personnages accrochés sur les fauteuils.
Dans la tour, la première fois que vous descendez dans la chambre d’Hagatha à l’aide de l’ascenseur, interagissez avec le tableau blanc (entre le lit et l’horloge à droite) en utilisant les trois portraits : Chester, Amaya et Dambrelle.
Le tableau mural vous permet de voir ces personnages quand ils étaient plus jeunes. Une fois le dernier portrait d’habitant regardé, vous obtiendrez le trophée.
Mari harmonieux
A donné le cadeau parfait à Neese.
Durant le jeu, certaines actions vous permettent de marquer « des points » chez Neese ou chez Vee. Ces « points » ne sont toutefois pas affichés. Pour que Neese devienne votre femme et que Gwendolyn lui offre le cadeau parfait (et par conséquent que vous obteniez le trophée), réalisez les actions suivantes :
- Au début dans la tour faites votre demande en mariage en premier à Neese,
- Lorsque la tour se déplacera, rattrapez le vase violet,
- Choisissez de discuter en premier avec Neese une fois que la tour s’est arrêté. Posez-lui des questions sur sa famille, ses études et ses amis,
- Durant le jeu de Querelle des morales (trophée Morale gagnante), gagnez la partie avec Neese,
- Réparez l’instrument de musique de Neese avec l’outil récupéré chez Amaya,
- Lors de l’épreuve de danse, choisissez le bouton puis le bouton lorsque plusieurs choix seront proposés,
- Lors de la mission « Récupérer le gland doré », durant la descente de la montagne, dégagez les ronces pour Neese,
- Lors de la mission « Récupérer le gland doré », une fois la montagne descendue, ne tuez pas le loup Wedzel,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », dites à Vee que vous avez libéré le dragon,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », faites descendre le pont à l’aide de la force,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », tuez plus de gobelins que Vee lors de la séance de tir à l’arc.
A noter que vous n’êtes pas obligé de toute les faire mais au moins vous serez sûr que c’est cette princesse que Graham choisira à la fin.
Partenaire de jeu idéal
A donné le cadeau parfait à Vee.
Durant le jeu, certaines actions vous permettent de marquer « des points » chez Neese ou chez Vee. Ces « points » ne sont toutefois pas affiché. Pour que Vee devienne votre femme et que Gwendolyn lui offre le cadeau parfait (et par conséquent que vous obteniez le trophée), réalisez les actions suivantes :
- Au début dans la tour faites votre demande en mariage en premier à Vee,
- Lorsque la tour se déplacera, rattrapez la malle verte,
- Choisissez de discuter en premier avec Vee une fois que la tour s’est arrêté. Posez-lui des questions sur sa famille, ses études et ses amis,
- Durant le jeu de Querelle des morales (trophée Morale gagnante), gagnez la partie avec Vee,
- Réparez le jeu de Vee avec l’outil récupéré chez Amaya,
- Lors de l’épreuve de danse, choisissez le bouton puis le bouton lorsque plusieurs choix seront proposés,
- Lors de la mission « Récupérer le gland doré », durant la descente de la montagne, ne dégagez pas les ronces pour Neese,
- Lors de la mission « Récupérer le gland doré », une fois la montagne descendue, tuez le loup Wedzel,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », dites à Vee que vous avez raisonné le dragon,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », faites descendre le pont en résolvant l’énigme des engrenages,
- Lors de la mission « Récupérer le sablier magique », tuez moins de gobelins que Vee lors de la séance de tir à l’arc.
A noter que vous n’êtes pas obligé de toute les faire mais au moins vous serez sûr que c’est cette princesse que Graham choisira à la fin.
Ils vécurent heureux et…
A terminé le chapitre 3.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement en terminant le chapitre 3.
Épisode 4 : une Famille en Froid
Trophées : 9 (dont 3
) | 2
| 7
|
Editeur : Activision
Développeur : Sierra
Difficulté : 3/10
Temps estimé : 2 heures
Nombre minimum de parties : 1
Multijoueur / Online : non
Accessoires : non
Il a les yeux revolver
A tenu le plus longtemps possible lors d'un concours de regard.
Vers le début du jeu, avant qu’Alexander ne revienne au château, votre fille vous proposera un jeu de regard. Le but est simple, vous devez garder le curseur vert sur son visage jusqu’à obtenir le trophée.
Si on joue, c'est pour gagner
A gagné le jeu lors du voyage.
Une fois que vous avez placé correctement les bagages dans le carosse, Graham proposera un jeu de mémoire à sa famille. Le but est simple, vous devez choisir un objet et répétez les objets dit précédemment. Concrétement ça donne ça :
- Graham choisit « Chaussettes »
- Alexander répète « Chaussettes » et choisit « Bouclier »
- Rosella répète « Chaussettes », « Bouclier » et choisit « Médailles sportives »
- Valanice répète « Chaussettes », « Bouclier », « Médailles sportives » et choisit « Sirop de violette »
- …et ainsi de suite jusqu’a ce que quelqu’un se trompe.
Une technique consiste donc à mettre le jeu en pause à chaque fois et à noter tous les objets mentionnés pour ne pas se tromper. Vous pouvez aussi faire tout de mémoire étant donné qu’il n’y a aucune limite de temps.
A noter que si vous perdez la première fois vous aurez le droit à une seconde chance mais pas plus.
Père désobéissant
Ne me faites pas reprendre l'histoire du début !
Lorsque vous arrivez à destination, Graham devra porter les bagages jusqu’au palais de glace. Ne prenez pas les bagages et continuez vers l’écran suivant autant de fois que nécessaire jusqu’à obtenir le trophée.
Bon sur toute la ligne
A résolu la première énigme du Palais de glace.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement au cours de votre progression dans l’aventure.
Ça forme le caractère
A taquiné le prince.
Voir le trophée Père attentionné.
Père attentionné
A écouté tout ce qu'Alexander avait à dire.
Pour obtenir ce trophée, vous devrez écouler toutes les conversations possibles avec votre fils au cours du jeu :
- Une fois qu’Alexander est rentré au château, Graham souhaitera lui montrer sa collection de trophées. N’en faites rien et écouler tous les sujets de conversation possible.
- Dès votre arrivée au village, discutez avec votre Alexander.
- >Dans le palais de glace, discutez avant chaque énigme avec votre fils.
- Lorsqu’Alexander utilise sa magie pour détruire le bloc de glace, discutez avec lui avant de terminer l’énigme.
La conversation est considérée comme terminée lorsqu’Alexander répète sans cesse la même chose ou lorsque vous ne pouvez plus lui parler.
A noter que vous obtiendrez également dans le palais des glaces le trophée Ça forme le caractère.
Légende des labyrinthes
A résolu le labyrinthe de glace.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement au cours de votre progression dans l’aventure.
Jeter un froid
A tiré une flèche sur un garde de glace.
Lorsque vous contrôlez Valanice, et que vous devez avancer sur le plateau avec les statues, n’oubliez pas de vous placer en sorte de pouvoir tirer une flèche sur le garde de glace. Ne sortez pas de la salle tant que vous n’avez pas le trophée.
Le meilleur papa de Daventry
A terminé le chapitre 4.
Vous obtiendrez ce trophée en terminant le chapitre 4.
Épisode 5 : au Soir de la Vie
Trophées : 9 (dont 3
) | 2
| 7
|
Editeur : Activision
Développeur : Sierra
Difficulté : 1/10
Temps estimé : 2 heures
Nombre minimum de parties : 1
Multijoueur / Online : non
Accessoires : non
Une toute dernière aventure
Est parti à la recherche d'un trésor à un âge avancé.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
Un troll d'hommage
A honoré les ponts du passé.
Une fois que vous sortez du château, un obstacle se dressera devant vous : un pont sera en feu. Continuez donc sur la droite et descendez. Entrez là où vous aviez rencontré les trolls de ponts dans les précédents épisodes. Lorsque Graham vous demande quel monument fut érigé à cet emplacement, choisissez « XXX ».
Interagissez avec les deux statues jusqu’à obtention du trophée. Ci-dessous une vidéo explicative.
Oreille musicale
S'est remémoré une musique oubliée.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
L'échappée belle
S'est échappé de l'arène du tournoi.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
Vivacité d'esprit
A fait preuve d'une vivacité d'esprit intacte.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
Petits pains perdus
A découvert de très vieilles pâtisseries.
Dans l’aventure, Manny viendra encore vous défier. Vous devrez cette fois-ci le retrouver. Pour cela Graham devra récupérer 4 clés afin d’ouvrir la porte au fond de la ville (celle que vous aviez fermé dans un précédent épisode pour éviter que les loups Wedzel n’attaquent le village).
Rendez-vous au sud de cette position, au jardin des citrouilles. De là continuez encore au sud dans la zone blanche. Au lieu de descendre complétement vers l’étang des crapauds, dirigez-vous sur la gauche et insistez même si Graham ne vous dit qu’il n’y a rien.
Continuez encore jusqu’à apercevoir un troll de pont. Interagissez ensuite avec les croissants pour obtenir le trophée. Ci-dessous une vidéo explicative.
Danse macabre
A joué sur un xylophone en os.
Durant votre aventure, vous retournerez dans le puits, là où se trouve Manny. A un moment donné, et comme clin d’oeil à la série, le jeu passera en version 8 bits.
A ce moment précis, sortez du château et traversez le pont. Celui-ci va s’écrouler et vous mourrez. Dans la nouvelle zone, le jeu sera en 32 bits. Avant de continuer, interagissez avec le xylophone en os sur votre droite pour obtenir le trophée.
Force d'esprit
A fait preuve d'une force d'esprit intacte.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
Maître des énigmes
A réussi toutes les énigmes de l'Île flottante.
Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant votre progression dans l’aventure.
Possible, en effet, de le faire en un run. Pour ce qui est du boulangiste et de son rendez-vous, tant que le nid d’abeille est absent du repas, il est réussi donc pas d’inquiétude au niveau du moyen utilisé.
Merci d’être venu préciser ce point.
Salut ! Je fait mon premier run sans guide et là je me retrouve bloqué au niveau du gros rocher à exploser pour récupérer le raisin. J’ai utilisé le bon de commande pour la « trancheuse » afin d’abattre l’arbre où était prisonnier ma monture pour le l’épreuve de la course, donc je me retrouve bloqué …
Il y a-t-il un moyen autre que le bon de commande pour exploser ce roc ou dois-je tout recommencer ?
Merci d’avance ;)
Salut,
c’est une bonne question. Je ne savais pas qu’on pouvait utiliser le bon de commande sur cet arbre. Je ne connais pas la réponse mais je sais que dans King’s Quest on ne peut être bloqué il y a donc forcément une solution pour continuer. Désolé de ne pouvoir t’aider.
Merci quand même. Souhaites-tu avoir le dénouement de ce problème ?
Oui tu peux donner la solution éventuellement. Je l’ai terminé déjà, voir d’autres alternatives peut être intéressant.
Donc pour ce qui est du problème rencontré plus haut : Le chevalier vaincu à l’épreuve de force se positionne par la suite là où tu as besoin de lui.
Si tu utilises le bon de commande pour libérer ta monture, ce dernier se placera près du roc .
Et à l’inverse, si tu explose le rocher avec la machine du forgeron, le chevalier vaincu se retrouvera près de l’arbre où est piégé ton destrier.
J’ai fait differement et j’ai pu sauver tous le monde a part choucreme. Pour information la grenouille sert aussi pour augmenter la vie des magiciens juste avant de lui faire attrapper une mouche. Mais j’ai cherché dans tous les sens pour sauver tous le monde et j’ai pas réussi.
Bonjour j’ai un probléme je n’arrive pas donner la sandale en verre a la servante a chaque fois cela me sélectionne la mauvaise personne comment faire ?
Bonjour, avez-vous essayer de réinstaller le jeu ?
Bonjour, je confirme que le succès « Chapeau bas » peut être fait après le « Blaireau et Abeilles »
Bonjour, merci d’être passé préciser ce point :)