Test réalisé sur PlayStation 5, après 16h de jeu, avec une version fournie par ProbablyMonsters.
Aujourd’hui je vous propose un test de Crimson Moon qui vous invite à croiser le fer avec les démons de Gildenarch, seul ou à deux, dans un action-RPG gothique.
Quand les anges saignent dans Crimson Moon
Crimson Moon est arrivé sur nos consoles de salon avec une promesse simple : offrir un action-RPG gothique nerveux, rejouable et abordable, en solo ou en coopération (2 joueurs maximum). Le jeu a été annoncé en février 2026 lors d’un State of Play, avant de sortir le 1er septembre 2026 sur PlayStation, Xbox Series X|S et PC.
Derrière ce projet se cache ProbablyMonsters, une société indépendante fondé en 2016 par Harold Ryan, ancien patron de Bungie (Halo, Destiny). Le groupe est surtout connu pour avoir incubé d’autres équipes, à l’image de Firewalk Studios et de son shooter Concord, mais Crimson Moon est ici développé et édité par ProbablyMonsters lui-même.
Le joueur y incarne un Nephilim, hybride mi-humain, mi-ange, chargé de reprendre la cité déchue de Gildenarch aux démons, aux morts-vivants et aux vampires de la Légion infernale. Cette reconquête se fait quartier après quartier, au fil de missions baptisées chasses, jouables seul ou à deux en ligne. L’idée est de marier l’intensité des Souls-like, la structure d’un roguelite et une progression par l’équipement que l’on obtient ou améliore.
Reste à savoir si Crimson Moon tient ses promesses manette en main, après plus d’une quinzaine d’heures passées sur le jeu (et plus de 70% des trophées obtenus), intégralement en coopération.
Sang, acier et exécutions
Côté prise en main, Crimson Moon s’appuie sur les fondamentaux du genre : esquives, roulades, parades et contres doivent être placés au bon moment face à des ennemis qui frappent fort. Le Nephilim ne dépend d’aucune classe imposée : il se définit par ses armes, son armure, ses accessoires et ses compétences, sans oublier l’ange choisi avant chaque chasse, qui influence la façon d’aborder les combats.
Les affrontements se veulent brutaux, avec des animations d’exécution propres à chaque type d’ennemi, qui donnent du poids aux coups et récompensent l’agressivité. D’ailleurs, j’ai trouvé que certaines ne sont pas sans rappeler les exécutions de Darksiders. Dès son annonce, c’est même cet aspect « Darksiders-Like » qui m’a beaucoup attiré, que ce soit dans la DA ou dans le gameplay.
À cela s’ajoute la Transformation céleste, alimentée par le pouvoir angélique, capable de renverser un combat mal engagé en quelques secondes. Chaque chasse oppose le joueur à des groupes d’ennemis classiques, à des élites et à des mini-boss de plus en plus coriace, avant de culminer face aux Dieux morts, les boss majeurs du jeu.
Bonne nouvelle pour ceux que la difficulté des Souls effraie : le titre propose un choix de difficulté, avec des récompenses plus généreuses pour les missions les plus corsées. Bien entendu, cela ne veut pas dire que Crimson Moon se laisse dompter les yeux fermés : mieux vaut apprendre à lire les attaques adverses pour ne pas y laisser sa peau.
En revanche, j’ai vraiment trouvé que la difficulté du boss de fin était très mal dosée : il n’arrête pas de se téléporter si bien qu’il faut le suivre pour espérer l’attaquer, les techniques spéciales ne lui font quasi rien et en difficulté « facile » (la plus basse) et un niveau 17, 7 équipements sur 10 en épique, ses attaques retiraient 3/4 de la vie.
Deux Nephilim valent mieux qu’un
Le mode coopératif a été le fil rouge de ce test, l’aventure ayant été parcourue de bout en bout à deux. Sur le principe, Crimson Moon a été pensé pour cette formule : la coopération en ligne à deux joueurs reste optionnelle, mais la difficulté s’ajuste dynamiquement, tout comme la composition des ennemis, pour que chaque chasse garde du piquant.
Le duo profite en outre de synergies entre capacités qui amplifient les pouvoirs des Nephilim, et d’une réserve de vies partagée : quand un joueur tombe, son partenaire peut le réanimer pour relancer la machine. C’est une bonne idée, qui rend les combat plus tactiques et plus conviviaux, et qui pousse à se coordonner plutôt qu’à foncer tête baissée. Le nombre de vie disponible au sein d’une tentative est fonction de la difficulté choisie.
Malheureusement, ce beau tableau est gaché par un gros problème de sauvegarde en coopération, du moins sur les premières versions. Dans un jeu où tout repose sur la progression du personnage et la collecte de butin, ce type de défaut est particulièrement pénalisant. C’est la plus grosse ombre au tableau, et elle est d’autant plus dommageable que la coop est l’un des arguments principaux de Crimson Moon. Le dernier patch en date (hier) a semble-t-il (d’après nos premiers tests) corrigé bon nombre de problème et à même apporté de la QoL (Quality of Life), reste à savoir si cela aidera à tenir les joueurs dans le temps.
Gildenarch, cathédrale de l’ombre
Visuellement, le jeu joue à fond la carte du gothique Haute Renaissance. Les remparts, les cathérdales et les quartiers plongés dans l’ombre de Gildenarch affichent une architecture ornée, avec des statues angéliques, des ors et des rouges profonds qui tranchent avec la noirceur des lieux. Le tout tourne sous Unreal Engine 5, que ProbablyMonsters a modifié en interne, et l’ensemble donne une vraie identité à Crimson Moon malgré son prix contenu.
L’ambiacne sonore n’est pas en reste : elle accompagne efficacement l’exploration comme les combats, dans un univers qui revendique des accents heavy metal, à l’image de la fameuse hache en forme de guitare de l’édition Deluxe. Notez également que sur PlayStation 5 Pro, le titre prend en charge nativement une version améliorée du PSSR, promesse d’une image plus nette.
Un butin qui appelle à retourner chasser
Entre deux missions, le Nephilim se replie sur le Sanctus Clypeus, base et centre névralgique où la Table de guerre permet de choisir la prochaine chasse. Les missions durent en général entre quinze et quarante-cinq minutes, un format court qui se prête bien aux sessions à deux et qui pousse à enchaîner les parties. Le butin nourrit la progression du personnage : nouvelles armes, armures, accessoires et compétences permettent de tester plusieurs configurations, et la rejouabilité repose sur cette boucle.
Le but du jeu est d’atteindre le boss de fin de la manière suivante : une tentative est découpée en 3 missions dans un quartier choisi par le joueur (parmi 2 disponibles). Chaque mission de quartier peut être découpée en 2 ou plusieurs zones. Une fois un quartier termin, vous devez tuer un boss majeur, qui garde précieusement une pierre d’Abrasax. Une fois la pierre récupérée, vous devez réitérer le process pour récupérer une seconde pierre. Et une fois deux pierres récupérées, vous devez combattre le boss majeur final pour récupérer la dernière pierre. Si vous perdez l’ensemble de vos vies durant ce process, vous recommencez du début.
A noter qu’une fois le boss de fin atteint une première fois, les prochaines tentatives ne vous demanderont que de ramasser une seule pierre d’Abrasax.
Une fois la première mission entamée, il ne sera pas possible de modifier son équipement mais seulement l’améliorer à la forge contre des pièces sonnantes et trébuchantes. Chaque run vous permet de gagner des pièces, des âmes mais aussi de looter de l’équipement que l’on peut mettre en réserve (si vous ne l’avez pas déjà acquis) pour pouvoir etre utilisé lors d’une prochaine tentative. Et entre chaque mission, vous pouvez bien entendu, soit améliorer votre équipement, soit en acheter à la forge.
Le diable se cache dans les correctifs
Malheureusement, la finition technique n’est pas au niveau de l’ambition affichée par Crimson Moon. Au-delà du problème de sauvegarde en coopération, l’expérience souffre d’un manque de polish général (problème de déplacements, de caméra), qui rappelle qu’un peu de temps supplémentaire en développement n’aurait pas fait de mal. Le studio à bien publié un patch pour améliorer les choses, mais celui-ci remet des bugs sur la table au lieu de simplement en corriger, ce qui laisse un goût d’inachevé et n’incite pas à la confiance pour la suite.
Pour un jeu vendu à 19,99 €, il serait tentant de se montrer indulgent, et le rapport qualité-prix reste d’ailleurs l’un de ses atouts, mais ces défauts sont d’autant plus frustrants que les fondations sont solides.
Selon moi, les prochains correctifs seront donc déterminants pour la durée du titre; d’autant qu’une roadmap claire est déjà définie pour du contenu supplémentaire).
En attendant, mieux vaut aborder Crimson Moon en sachant que la finition n’est pas encore au rendez-vous.
Crimson Moon, un ange aux ailes rognées
Au terme de cette quinzaine d’heures passées en coopération, Crimson Moon me laisse une impression plutôt positive, même si freinée par de vrais défauts. Le jeu a de sérieux arguments : une direction artistique gothique soignée, un système de combat nerveux, des chasses courtes et rejouables, une coopération bien pensée sur le papier et un tarif plus que raisonnable.
Personnellement, j’aurais aimé pouvoir le recommander sans réserve, mais la finition technique n’est pas à la hauteur : le problème de sauvegarde en coopération était très gênant et les nombreux bugs ont failli me faire arrêté. Aujourd’hui ces problèmes semblent être derrière nous mais en attendant, Crimson Moon, s’adresse surtout aux amateurs d’action-RPG prêts à composer avec ces faiblesses.
Points positifs :
- Une direction artistique gothique soignée
- Un système de combat nerveux, avec exécutions et Transformation céleste
- Une coopération à deux bien pensée (difficulté dynamique, réserve de vies partagée)
- Des chasses courtes et rejouables
- Un tarif contenu
Points négatifs :
- Un gros problème de sauvegarde en coopération
- Un patch qui remet des bugs
- Un manque de finition technique












