Test réalisé sur PlayStation 5, après 57h de jeu, avec une version fournie par PlayStation France.
Ghost of Yōtei est le nouveau jeu d’action-aventure en monde ouvert de Sucker Punch Productions, suite spirituelle de Ghost of Tsushima, disponible depuis le 2 octobre 2025 exclusivement sur PS5.
Ghost of Yōtei : un nouveau fantôme sur les terres d’Ezo
Cinq ans après le triomphe critique et commercial de Ghost of Tsushima, Sucker Punch revient avec un jeu pensé exclusivement pour PlayStation 5, tirant pleinement parti du SSD ultra-rapide, du retour haptique et de l’audio 3D de la DualSense. L’histoire se déroule 300 ans après le premier opus, un choix malin qui permet aux nouveaux venus de plonger sans prérequis, tout en offrant aux fans de la première heure un cadre totalement renouvelé.
Exit Jin Sakai et l’île de Tsushima, place à Atsu, une mercenaire solitaire, et à la région d’Ezo (l’actuelle Hokkaido) en 1603. Le studio a construit son monde autour des paysages réels de la région et a puisé dans la culture Aïnou, peuple autochtone du nord du Japon, pour donner à cette aventure une profondeur culturelle et historique inédite dans la licence.
La liste de l’Onryō : la vengeance d’Atsu
Seize ans avant les événements du jeu, la famille d’Atsu a été massacrée par un groupe de hors-la-loi connu sous le nom des Six de Yōtei, mené par le redoutable seigneur Saito. Seule survivante, Atsu a grandi loin d’Ezo avant de revenir sur ses terres natales pour traquer, un par un, les responsables de cette tragédie : le Serpent, le Renard, l’Oni, le Dragon, l’Araignée, et Saito lui-même. Leurs noms sont gravés sur son sashimono, ce bandeau de tissu noué à sa ceinture qui raconte, à lui seul, toute sa quête.
Contrairement à Jin Sakai, qui se débattait avec un code d’honneur samouraï face à la nécessité de la ruse, Atsu n’est pas une samouraï et ne répond à aucun code. Cette liberté narrative permet une histoire plus brutale, plus directe : ici, pas de grand dilemme moral, le récit assume pleinement sa vengeance. Mais Sucker Punch prend soin de ne pas s’arrêter là. Au fil de son périple, Atsu croise des alliés inattendus, noue des liens (comme notamment avec la mystérieuse Oyuki), et découvre qu’il y a bien plus dans son voyage que la simple soif de sang. Ghost of Yōtei se révèle être une histoire de guérison et de rédemption autant que de vengeance.
Un arsenal qui remplace les postures par la spécialisation
Le plus grand bouleversement de gameplay concerne le combat. Ghost of Yōtei abandonne complètement le système de postures qui faisait la signature de Tsushima. Ici, chaque arme possède son propre style, ses propres combos, ses propres forces et faiblesses. On pourrait dire que ce système ressemble plus à une logique proche du pierre-feuille-ciseaux où le bon choix d’arme au bon moment change tout.
Atsu peut ainsi manier jusqu’à 14 armes différentes, réparties entre armes blanches, armes à distance et armes à feu. Le katana reste la base, précis et polyvalent, particulièrement efficace contre les ennemis équipés d’une épée similaire. Les katanas doubles offrent un enchaînement rapide et fluide, redoutables contre les lanciers. L’odachi, cette immense épée à deux mains, sacrifie la vitesse pour une puissance dévastatrice, idéale contre les colosses et les ennemis lourdement blindés. Le yari (une lance à lame) permet de garder ses distances, d’interrompre les attaques adverses et de contrer les utilisateurs de faucille. Enfin, le kusarigama (une faucille reliée à une chaîne, à l’origine une arme paysanne) brille en infiltration comme en mêlée : son attaque tourbillonnante frappe et repositionne tous les ennemis alentour, tandis qu’une autre technique permet d’attirer un adversaire isolé pour l’exécuter au corps à corps (elle est réservée donc à l’infiltration).
À cela s’ajoutent des arcs (Hankyu pour le tir rapide, Yumi pour la précision longue distance) et, nouveauté marquante de cet épisode, des armes à feu : un pistolet courte portée et un fusil à mèche (Tanegashima) à longue portée, parfaits pour percer l’armure d’un capitaine ennemi avant de finir le reste des troupes à l’arme blanche.
Le jeu matérialise cette logique via un système d’alignement d’armes : chaque arme équipée en second (via la gâchette R2 combinée à un bouton) est efficace contre un type d’ennemi précis : le katana contre les épées, le double katana contre les lances, l’odachi contre les brutes, le yari contre les faucilles, le kusarigama contre les boucliers. Bien identifier l’armement adverse et changer d’arme à la volée devient donc une compétence à part entière, d’autant que les ennemis avancés portent plusieurs armes visibles dans le dos et peuvent changer de style en plein combat. Chaque adversaire dispose également d’une jauge d’étourdissement : la remplir à coups de parades parfaites et d’attaques ciblées ouvre la voie à des dégâts largement amplifiés.
Une nouvelle liberté d’exploration, entre loups et sensei
Ghost of Yōtei délaisse également la structure de déblocage région par région de Tsushima au profit d’une exploration guidée par les indices. Interroger un ennemi ou parler à un PNJ ouvre de nouvelles pistes, chacune menant vers des zones inspirées du folklore japonais (territoire du Kitsune, de l’Oni) avec leur propre bestiaire, leur propre identité visuelle et leurs propres compétences à débloquer. La zone centrale de la carte, elle, évoque ouvertement Breath of the Wild ou Elden Ring, des inspirations pleinement assumées par les développeurs.
Chaque nouvelle arme s’apprend auprès d’un sensei dissimulé dans le monde ouvert, au terme d’une petite quête dédiée qui sert autant de tutoriel que de moment narratif à part entière. Le camp de voyage fait également son retour, mais en mieux : on y choisit désormais qui rejoindre autour du feu parmi une « meute » de personnages recrutables : un marchand, un sensei, ou même une louve sauvage avec laquelle Atsu peut développer un lien d’affinité au fil du temps. Une fois ce lien noué, la louve devient une alliée précieuse en exploration comme en combat, capable d’intervenir spontanément pour sauver Atsu d’une situation critique.
Apprendre auprès des maîtres : l’arsenal se mérite
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, Atsu ne débloque pas ses armes en les ramassant simplement au sol. Chaque arme s’obtient au terme d’une véritable ligne de quête menée auprès d’un sensei dissimulé quelque part dans Ezo. Pour apprendre le kusarigama par exemple, il faut d’abord localiser le maître Enomoto, caché au Mont Fukurō, puis suivre son enseignement pas à pas : couper du bambou pour maîtriser les attaques légères, détruire des poteries à coups d’attaques lourdes, avant de recevoir sa technique signature « Serre et griffe » et, en bout de chaîne narrative, l’arme elle-même. Même logique pour le yari, enseigné par un maître ermite retiré sur l’île de Modaiwa, qui teste d’abord Atsu au combat avant de lui remettre l’arme d’un de ses anciens élèves en guise de symbole de fin d’initiation.
Cette structure a un vrai impact sur le rythme du jeu : on ne se retrouve jamais submergé par un arsenal complet dès les premières heures. Il faut repérer les sensei sur la carte, aller à leur rencontre, parfois les convaincre de nous enseigner leur art, puis s’entraîner concrètement avant d’obtenir l’arme. Une fois medi de armes acquises, chacune peut être améliorée séparément : les armes de mêlée se perfectionnent auprès du forgeron Ginji, moyennant ressources spécifiques, tandis que les armes à distance passent par Ran l’arquetière.
Le comabt reste ainsi jouissif et très lisible. Pourtant, quiconque a déjà manié le sabre de Jin retrouvera immédiatement ses repères : même rythme, mêmes réflexes, même sensation de déjà vu. Ici, Ghost of Yōtei ne cherche jamais à bousculer ses propres codes. Le système fonctionne, c’est indéniable, mais on sent un studio qui joue la carte de la sécurité plutôt que celle de l’audace.
L’inventaire d’Atsu se structure autour de trois grandes catégories complémentaires. Les armures, au nombre de douze, ne sont pas de simples variations cosmétiques : chacune modifie des statistiques clés (Onryō, Corps à corps, Portée, Défense, Utilité, Furtivité) et propose des effets passifs uniques
Les charmes, eux, se glissent dans des emplacements dédiés (jusqu’à six simultanément) et se répartissent en catégories Mêlée, Distance, Défense, Furtivité, Utilité ou Onryō, de quoi façonner un build cohérent avec son style de jeu. Le système de loadouts permet enfin de sauvegarder plusieurs configurations complètes (armes, armure, charmes) et de basculer de l’une à l’autre en un instant grâce à un raccourci dédié, un vrai gain de confort par rapport à Tsushima.
Ce que les quêtes optionnelles ont vraiment à offrir
Ezo regorge d’activités annexes, mais Ghost of Yōtei évite l’écueil classique de la quête secondaire purement cosmétique. La plupart des activités facultatives débloquent des avantages qui changent la façon de jouer.
Les quêtes de Sensei, déjà évoquées, sont la voie principale pour obtenir de nouvelles armes. Les quêtes de Mythe (ou « Contes »), plus rares et plus longues, récompensent quant à elles des ensembles d’armure uniques et particulièrement puissants. L’une d’elles oppose par exemple Atsu à un samouraï immortel en duel, après avoir rassemblé plusieurs carillons mystiques disséminés dans la région, pour obtenir en récompense une armure qui restaure de la santé sur chaque parade parfaite.
Les primes, gérées par le courtier Kojiro à l’auberge, offrent le meilleur rapport temps investi/récompense en pièces pour qui a besoin de financer rapidement ses améliorations d’équipement. Les sanctuaires, les tanières de renard et les puzzles de reliquaire disséminés dans le monde ouvert cachent quant à eux des charmes exclusifs.
Pour résumer le contenu annexe de Ghost of Yōtei est généreux, trop peut-être. Certaines idées sont charmantes et offrent un peu de respiration entre deux duels. Beaucoup d’autres donnent pourtant l’impression d’exister pour gonfler la durée de vie plutôt que pour enrichir l’aventure. Ces quêtes annexes n’apporte rien de marquant à l’histoire, et les énigmes, souvent anecdotiques, ne sont à aucun moment nécessaires pour apprécier le voyage d’Atsu. Le jeu s’étire inutilement à force de poser ici et là des éléments dont l’expérience pourrait très bien se passer. Cette tendance à l’accumulation rappelle fortement Ghost of Tsushima et ses longues listes d’activités, et Ghost of Yōtei ne fait pas grand-chose pour s’en démarquer.
Une leçon de mise en scène cinématographique
Visuellement, Ghost of Yōtei prolonge et sublime l’héritage de Tsushima. Les panoramas d’Ezo, entre plaines dorées, forêts rougeoyantes et sommets enneigés du Mont Yōtei, comptent parmi les plus beaux jamais produits par le studio.
Le jeu propose trois filtres cinématographiques hérités et enrichis de son prédécesseur : le Mode Kurosawa (noir et blanc grainé), le Mode Watanabe (nouveauté, avec une bande-son lo-fi atmosphérique) et le Mode (Takashi) Miike (zoom caméra plus prononcé, ambiance plus sanglante et crasseuse). Trois façons différentes de vivre la même aventure, qui renforcent l’impression de « jeu comme un film » chère à Sucker Punch.
Ghost of Yōtei, la maturité d’un studio qui sait où il va
Au terme de cette quête de vengeance, mon sentiment est partagé. Ghost of Yōtei est un jeu solide, superbe et agréable à manier, mais il reste profondément dans l’ombre de Ghost of Tsushima. Sucker Punch maîtrise sa recette sur le bout des doigts, sans jamais oser la bousculer.
Les objectifs qui traînent en longueur et un contenu annexe parfois superflu brisent le rythme d’une aventure qui aurait gagné à être plus resserrée. J’ai pris plaisir à parcourir Ezo, mais j’aurais aimé que le studio prenne davantage de risques. Pour les amateurs du premier opus, Ghost of Yōtei reste une valeur sûre ; pour les autres, c’est une excellente porte d’entrée dans cette nouvelle IP.
Points positifs :
- Le nouveau système d’armes, tactique et gratifiant
- Une histoire de vengeance intime et bien menée
- Une direction artistique et des panoramas somptueux
- La louve compagne, un ajout qui a du sens
- Les sensei et leurs quêtes d’apprentissage bien intégrées
- Une vraie évolution technique, pensée pour la PS5
Points négatifs :
- Une narration parfois prudente dans sa mise en scène
- Des passages qui trainent en longueur
- Ghost of Yōtei ne prend aucun risque et rappelle trop Ghost of Tsushima












