Test réalisé sur PlayStation 5, après 26h de jeu, avec une version fournie par Frogwares.

The Sinking City 2 est le nouveau survival horror lovecraftien du studio ukrainien Frogwares, disponible depuis le 18 août 2026 sur PS5, Xbox Series et PC.

The Sinking City 2 : un développement forgé dans l’adversité

Frogwares, c’est un studio fondé en 2000, basé à Kyiv et en Irlande, connu pour sa série de jeux Sherlock Holmes et surtout pour The Sinking City premier du nom, sorti en 2019 dans une ambiance juridique tendue avec son ancien éditeur qui avait fini par retirer le jeu des boutiques. Malgré une expérience en demie-teinte, l’univers de Lovecraft m’avait beaucoup plu. Cette fois, Frogwares a repris les rênes en autoéditant directement The Sinking City 2.

Le développement du jeu, débuté en janvier 2023, s’est déroulé dans des conditions absolument hors normes. La quasi-totalité de l’équipe est basée en Ukraine, et le studio a dû composer avec des coupures de courant récurrentes, des alertes aériennes constantes et l’enrôlement de plusieurs de ses développeurs. Pour sécuriser le financement et étoffer le bestiaire du jeu, Frogwares a lancé une campagne Kickstarter en mars 2025, atteignant son objectif de 100 000 € en seulement deux heures et récoltant finalement plus de 390 000 € auprès de 4 100 contributeurs.

The Sinking City 2

Ces fonds ont notamment permis d’ajouter deux créatures majeures au jeu final. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur un message de remerciement évoquant les 14 membres de l’équipe mobilisés, les foyers endommagés, les naissances et les mariages survenus pendant ces trois années de développement.

Calvin, Faye, et le poids d’un rituel raté

Contrairement au premier épisode centré sur le détective Charles Reed à Oakmont, The Sinking City 2 propose une histoire entièrement nouvelle et indépendante, jouable sans connaître l’opus original. On y incarne Calvin Rafferty, un aventurier occulte, dont la compagne Faye sombre dans un coma surnaturel après un rituel de rêve qui a mal tourné. L’action se déroule dans Arkham, une ville des année 1920 en grande partie évacuée à la suite d’une inondation surnaturelle, où ne subsistent plus que les fous et des créatures venues d’ailleurs.

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Le ton est plus intimiste que le premier jeu : là où Charles Reed enquêtait sur les mystères d’une ville entière, The Sinking City 2 resserre son propos autour de Calvin et Faye, de leur relation et de ce qu’ils sont prêts à faire l’un pour l’autre et l’un contre l’autre. Le jeu aborde des thèmes de dévotion, de sacrifice et de solitude, plaçant régulièrement le joueur devant des choix où la décision la plus juste n’est pas forcément la plus viable pour survivre.

Comme vous le lirez dans la suite du test, ce n’est pas le seul gros changement opéré par le studio Frogwares…

The Sinking City 2 : un virage radical vers le survival horror pur

C’est ici que The Sinking City 2 se distingue le plus nettement de son aîné. Le monde ouvert du premier jeu a disparu, tout comme les interactions poussées avec les PNJ, les quêtes annexes, et le travail de détective qui était auparavant au cœur de l’expérience. À la place, Frogwares livre une structure semi-ouverte beaucoup plus resserrée, avec des niveaux traversés par bateau entre chaque zone, façon écran de chargement interactif.

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L’inspiration est assumée et revendiquée : on peut facilement comparer The Sinking City 2 au remake de Resident Evil 2 et à Silent Hill, avec ses salles refuges, sa gestion d’inventaire façon grille, ses raccourcis à débloquer et ses allers-retours prudents en territoire déjà exploré (mais jamais totalement sécurisé).

L’enquête, autrefois mécanique centrale, devient optionnelle : les indices trouvés dans l’environnement peuvent être reliés dans un Espace d’Investigation pour obtenir de l’Essence de rêve (=points d’expérience), la ressource qui permet de débloquer les Talents. On retrouve ici une variante de ce qui se faisait dans les Sherlock Holmes.

Côté combat, Calvin dispose d’un arsenal limité au démarrage à savoir un simple pistolet et quelques munitions. Les commandes de base couvrent l’esquive (une vraie nouveauté par rapport au premier jeu), les attaques de mêlée au poing et au piétinement (utiles pour empêcher les grouillants de re-posséder un cadavre à terre), et le tir avec visée sur les points faibles lumineux des ennemis. La particularité la plus marquante est que santé et munitions puisent dans le même pool de ressources de craft : fabriquer des munitions peut donc directement se faire au détriment de vos soins, et inversement. Ce choix pour le moins étonnant et différent de ce que l’on peut voir dans d’autres jeux, pousse à se demander en permanence si un affrontement vaut vraiment la peine d’être engagé, ou s’il vaut mieux fuir et économiser ses ressources.

La progression passe par le système de Talents, débloqués avec de l’Essence de rêve obtenue en résolvant les enquêtes optionnelles. Jusqu’à quatre Talents actifs peuvent être équipés simultanément, offrant des bonus passifs : dégâts supplémentaires sur les points faibles, réduction des dégâts subis, plus de munitions obtenues en craft, dégâts de mêlée renforcés après une exécution, etc. Le tout se gère depuis les salles refuges, qui servent aussi à sauvegarder, stocker l’inventaire excédentaire et changer d’équipement. Le jeu propose quatre niveaux de difficulté, du Mode Histoire accessible jusqu’au très exigeant Mode Survivant, avec des curseurs de difficulté séparés pour le combat et les enquêtes.

Le bestiaire d’Arkham : de la chair possédée aux horreurs cosmiques

Le gros du roster ennemi est composé des grouillants, des parasites en forme de vers qui colonisent les cadavres pour former une intelligence de ruche au service de Yog-Sothoth (visuellement reconnaissables à leurs membres disloqués et leurs mouvements erratiques, façon marionnettes désarticulées). On croise également les frères des profondeurs, surgissant des eaux sombres, ainsi que des créatures capables de faire monter le niveau des eaux pour bloquer certains passages, ou de distordre la perception du joueur avec des hallucinations sonores et visuelles.

Côté boss, le premier affrontement marquant est le Shoggoth, une masse amorphe de chair luminescente parsemée d’yeux clignotants, tout droit sorti des écrits de Lovecraft. Ce combat ne se résout pas à coups de plomb et il faudra œuvrer de stratégie pour forcer la créature à exposer ses yeux, sa seule faiblesse, avant de les cribler de balles pendant la brève fenêtre disponible. D’autres boss viendront ponctuer le jeu, tout aussi monstrueux et dangereux que Shoggoth.

Arkham engloutie : une direction artistique qui mise sur l’horreur organique

Visuellement, The Sinking City 2 tire pleinement parti de l’Unreal Engine 5, avec un vrai bond en avant par rapport au premier jeu. L’eau, omniprésente, contamine littéralement chaque recoin d’Arkham : cadavres infectés, structures organiques, architecture rongée par l’humidité.

D’ailleurs lors de votre progresion en extérieur, il ne cesse de pleuvoir et la pluie se retrouve directement sur votre écran. C’est assez déstabilisant au premier abord mais ça colle tellement à l’ambiance générale du jeu !

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Les points faibles changeants des ennemis, matérialisés par des verrues qui se forment en temps réel, sont un choix de design efficace qui communique directement l’information de gameplay par le visuel. Le sound design complète l’ensemble avec des bruitages de créatures qui préviennent d’un danger sans jamais révéler sa position exacte, de quoi rendre chaque retour en zone « sécurisée » particulièrement anxiogène.

Un tournant pour Frogwares et pour le joueur

Comparé à son prédécesseur, The Sinking City 2 est un pari radical qui paie globalement son audace. Frogwares abandonne le monde ouvert et l’enquête pure de son prédécesseur pour livrer un survival horror plus resserré, plus lisibles, et clairement inspiré des cadors du genre.

Mais n’est pas Capcom qui veut et le résultat est loin d’être parfait : le combat reste le point faible récurrent de Frogwares, comme dans le premier opus. La gestion des ressources partagées entre soin et munitions peut frustrer davantage qu’elle ne responsabilise, et l’arsenal manque clairement de variété.

Mais l’exploration, les énigmes à base d’objets, les combats de boss où il faut révéler leur points faibles et l’ambiance lovecraftienne étouffante restent du grand art.

Cette suite change radicalement de formule, et qui, malgré ses imperfections, mérite clairement le détour. Il faut aussi saluer le contexte du dévéloppement du jeu comme expliqué en introduction et rien que pour ça, le travail effectué est d’une grande qualité. Personnellement j’étais resté sur ma faim avec le premier opus, et pour moi les choix opérés pour The Sinking City 2 m’ont beaucoup plu et place le curseur clairement au-dessus de son aîné.

Points positifs :

  • Une ambiance lovecraftienne étouffante et un bestiaire plutôt réussi
  • Les énigmes d’exploration, toujours la grande force de Frogwares
  • Les combats de boss stratégiques
  • Une histoire indépendante forte, portée par Calvin et Faye
  • Une nette amélioration technique grâce à Unreal Engine 5
  • Le système de Talents qui récompense l’exploration sans forcer la main
  • Le parti pris avec ce second opus
  • Des modes NG+ et photo, disponibles day one

Points négatifs :

  • Le combat reste perfectible, le ressenti des armes manque de punch
  • Un arsenal limité en variété malgré les upgrades
  • La ressource partagée santé/munitions discutable
  • Quelques affrontements plus fastidieux qu’intenses
16/20

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