Test réalisé sur PlayStation 5, après 17h de jeu, avec une version fournie par PlayStation France.

Cinq ans après avoir été annoncé lors d’un PlayStation Showcase grandiose, Marvel’s Wolverine débarque en exclusivité sur PlayStation 5.

Marvel’s Wolverine, le grand écart d’Insomniac Games

Marvel’s Wolverine n’est pas un jeu comme les autres pour Insomniac Games. Le sutdio californien, abonné aux superproductions PlayStation depuis Ratchet & Clank jusqu’à la trilogie Marvel’s Spider-Man, s’attaque ici pour la première fois à un personnage plus mature.

Fini les acrobaties au-dessus de Manhattan avec les précédents Spider-Man. Place ici à un mutant solitaire, ses griffes en adamantium et un passé qui refuse de le lâcher. L’annonce du projet remonte à septembre 2021, en marge d’un showcase PlayStation qui avait déjà de quoi faire tourner les têtes.

Depuis, le développement a connu son lot de turbulences : une fuite de données massive fin 2023 après une cyberattaque visant le studio, puis un changement de duo créatif à la tête du projet courant 2024. Rien d’anodin pour une licence aussi attendue, tant les fans du personnage réclamait depuis des années un jeu à la hauteur de l’un des mutants le plus populaire. Marvel’s Wolverine s’inscrit dans le même univers que les productions Spider-Man du studio.

Marvel's Wolverine

L’histoire se déroule avant la formation des X-Men, à une époque où les mutants vivent cachés, effrayés par le regard d’une humanité qui les considère comme une menace. Un contexte qui permet à cette production de creuser un sillon plus sombre, plus adulte, que tout ce qu’Insomniac Games a pu produire jusqu’ici. Le pari est ambitieux : proposer une aventure charpentée autour d’un personnage souvent qualifié d’increvable, sans jamais transformer les combats en simple défouloir sans enjeu.

A la rescousse de la Team X

Après avoir tourné le dos à ses compagnons, Logan reprend du service lorsque la Team X se retrouve en grand danger dans Marvel’s Wolverine. Aux côtés de figures aussi imprévisibles que Dents-de-sabre ou Mystique (Raven), il doivent voler au secours de Nathaniel Essex, le mentor qui l’a jadis sorti de sa vie de bête sauvage pour lui redonner un semblant d’humanité.

Face à eux, Bolivar Trask et sa firme Trask Industries orchestrent l’enlèvement systématiques de mutants à travers le globe, épaulés par le redoutable Omega Red et son escouade de Reavers.

Cette traque à grande échelle emmène le joueur du Canada aux ruelles de Madripoor (ville fiction), en passant par le Japon, dans une aventure qui ne cache jamais son inspiration pour le film noir et le récit de vengeance.

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L’arrivée de Jean Grey assez tôt dans le jeu finalement, est un vrai plus autant dans le gameplay que dans la relation entre la télépathe et Logan. Et c’est cette relation plus particulièrement, plus ambiguë qu’une simple alliance de circonstance, qui apporte une dimension inattendue à un scénario qui aurait pu se contenter de dérouler une succession de vengeances sanglantes sans âmes et n’ayant que pour seul mot d’ordre : le défouloir.

Sans jamais tomber dans le fan-service gratuit, l’écriture distille suffisamment de clins d’œil à la mythologie des X-Men pour satisfaire les connaisseurs, tout en restant accessible aux joueurs qui ne connaissent Logan qu’à travers les films. Certaines références sont d’ailleurs assez cachées voir anecdotiques, au travers d’une phrase, ou d’un objet à consulter mais quand ça fait tilt, on ne peut s’empêcher de voir qu’Insomniac a peaufiné son jeu. Sans vous dire son nom, je me rappelle encore de cette carte de jeu avec laquelle on peut intéragir, signée d’un personnage au nom très français…

Logan sort les griffes et explose de rage…

Si on part du postulat que Logan ne peut pas mourir, on comprend mieux le défi que représente la création d’un jeu autour d’un personnage comme celui-ci, notamment en terme de game design. Comment installer une tension crédible si le héros ne meurt jamais ?

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Insomniac Games répond à cette question en s’appuyant sur une jauge de rage, qui permet à Logan d’encaisser jusqu’à un point de rupture avant de vraiment tomber, tout en maintenant un capital de vie bien réel face aux nombreux ennemis équipé d’armes à feu et de gadgets cybernétiques.

Le système de combat de Marvel’s Wolverine emprunte à la fois aux Spider-Man du studio pour la fluidité des enchaînements et des changements de cible, et aux productions façon Batman Arkham pour ses parades et contres au corps-à-corps. C’est notamment dans ces phases de combats que l’on peut voir des gros soucis de caméra. Il m’est arrivé plusieurs fois où je ne voyais pas ce qui se passait car la caméra était resté « coincée » sur un ennemi mort. Les changements d’une cible à une autre se font parfois également tellement vite (comme Spider-Man finalement) que l’on a pas le temps de voir les actions à l’écran et parfois la caméra a du mal à suivre.

Les combats se veulent sanglants et les éxécutions sont vraiment gores. Une option d’accessibilité permet de modifier le niveau de gore à l’écran. La violence est assumée et Marvel’s Wolwerine mérite clairement son classement PEGI 18. Les griffes de Logan tranchent, transpercent et déchiquettent avec une violence graphique assumée.

Les Techniques et les Adaptations, deux arbres de compétences distincts, permettent de personnaliser progressivement le style de jeu, entre régénération accélérée, allongement de la jauge de rage ou bonus de détection des ennemis, voire des collectibles. Même s’il est possible de se la jouer en mode infiltration, en exécutant un ou plusieurs ennemis à revers, j’ai vraiment trouvé que cela restait anecdotique. Personnellement, je n’ai pas envie d’incarner Logan pour éliminer les ennemis en me cachant. Le personnage se prête plus à des combats frénétiques ou les parades, coups, exécution, esquive s’enchaînent, en étant assailli par une multitude d’ennemis.

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Même si au premier abord les combats sont très jouissifs manette en main (d’autant plus avec tous les effets qui ressortent sur la DualSense), la répétition s’installe rapidement vers la moitié du jeu. Les combos se ressemblent tous plus ou moins, le joueur maitrise suffisamment le gameplay pour se débarasser des ennemis facilement, et il faut attendre de nouveaux ennemis avec de nouvelles attaques pour ajouter un peu de piquant dans les combats.

Les combats de boss quant à eux, sont assez répétitifs dans leurs construction et finalement peu nombreux. On a vraiment l’impression de toujours faire la même chose pour en venir à bout. On irait même jusqu’à croire qu’un boss est un ennemi lambda avec plus de PV… Il n’y a pas vraiment de stratégie à mettre en place si ce n’est de taper plusieurs fois pour l’étourdir, déstabiliser l’ennemi, pour ensuite lui faire encore plus de dégâts. Un peu dommage pour le coup…

L’exploration quant à elle, à base de griffes plantées dans les parois, d’accroches murales et de tyroliennes, remplit son rôle sans jamais atteindre la virtuosité acrobatique de Spider-Man mais c’est plutôt normal en soi.

Enfin, dans Marvel’s Wolverine, il y a pas mal de phases d’actions avec des QTE. Le problème n’étant pas les QTE en eux même mais le fait qu’en louper certains, n’a pas forcément de lourdes conséquences. Ce n’est pas la majorité, mais il y en a suffisamment comme ça pour le souligner…

Un mutant à l’épreuve du photoréalisme

Visuellement, Marvel’s Wolverine confirme le savoir-faire d’Insomniac Games en matière de modélisation de personnages : les expressions faciales de Logan, les textures de peau ou encore les mouvements de cheveux atteignent un niveau de détail rarement pris en défaut, sans jamais paraître absurde ou grotesque.

Les environnements traversés, de la forêt canadienne enneigée aux ruelles moites de Madripoor en passant par un Japon urbain et nocturne, offrent une belle diversité de palettes et d’ambiances, portées par une direction artistique que j’ai personnellement trouvé magnifique.

Sur PlayStation 5 standard, Marvel’s Wolverine propose deux modes graphiques : un mode Qualité en 30 images par seconde avec une résolution dynamique pouvant grimper jusqu’à la 4K, et un mode Performance en 60 images par seconde qui conserve malgré tout la ray-tracing, une prouesse technique suffisamment rare pour être soulignée. Si en plus de ça vous avez une télé compatible 120Hz et VRR, alors choisir le mode qualité en 40+ images par seconde, est pour moi le meilleur compromis.

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Composante essentielle de l’expérience, la bande-son signée David Fleming, déjà remarqué sur la série télévisée The Last of Us, mélange habilement sonorités western et motifs empruntés au cinéma de samouraï japonais, façonnant une identité musicale propre à Logan, entre solitude et rage contenue. Chaque personnage principal profite d’ailleurs de son propre thème, à l’image d’une partition bien plus agressive pour Dents-de-sabre par exemple, ce qui colle parfaitement au personnage.

Le doublage français est selon moi très convaincant. Le timbre de voix de Jérémie Covillaud colle parfaitement au personnage de Wolverine. Je pense que je suis trop habitué aux films mettant en scène Hugh Jackman dans la peau de Logan car j’ai trouvé que Liam McIntyre avait moins ce côté « sauvage » et « hargneux ».

Wolverine assume pleinement son coté blockbuster. Dans ses phases bourrées d’actions, de retournement de situation, de surprises, il me rappelle fortement Uncharted. Je dois dire que ça fonctionne plutôt bien : on en prend plein les yeux, ça explose de partout, et on a vraiment l’impression d’être dans la peau du personnage. La réalisation de ce côté là est pour moi superbe, même si certains lui reprocheront sans doute le côté trop Hollywoodien.

Du whisky et des salles d’entraînement pour faire durer le plaisir

Contrairement au monde ouvert new-yorkais de Spider-man, Marvel’s Wolverine opte pour une structure linéaire, découpée en niveaux aux dimensions plus modestes. Un choix voulu par Insomniac mais qui par conséquent limite drastiquement le contenu annexe disponible : quelques bouteilles de whisky à dénicher ici et là, clin d’œil bienvenu au penchant du personnage pour l’alcool, des caisses remplies de matériaux pour confectionner de nouvelles tenues et des Portes cauchemardesques, présentées comme des blocages mentaux que Logan doit briser pour affronter des souvenirs enfouis.

Ces salles de défi, qu’il s’agisse d’épreuves de vitesse ou de vagues d’ennemis à repousser, débloque des fragments d’ADN (selon le score réalisé) utiles pour étoffer l’arbre des Adaptations. J’ai trouvé ces derniers intéressants, non pas dans leur structure, mais plus dans le lore que l’on apprend du personnage et ce qui l’a façonné aujourd’hui en tant que Wolverine : un mutant assez fermé et replié sur lui même.

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Quant aux tenues à débloquer, hormis de pouvoir en changer comme on le souhaite, elles permettent d’augmenter la santé maximale de Logan. Parfois elles sont « livrées » avec des griffes différents mais le changement de lames n’est que purement cosmétique.

Le hic, c’est que les sens exacerbés de Logan (son fameux « flair ») signalent presque instantanément la position de chaque collectible, ce qui retire une bonne partie du plaisir de l’exploration et transforme la recherche en simple formalité coché au fil de la progression. A noter toutefois que cela reste moins vrai dans les plus grandes zones. Ce même flair est utilisé lors de certaines séquences afin d’indiquer le chemin à suivre ou l’ennemi à poursuivre. C’est cohérent avec l’histoire et ce n’est pas omniprésent comme certains le laissaient supposer.

Comptez une quinzaine d’heures pour venir à bout de la quête principale de Marvel’s Wolverine, et jusqu’à une bonne vingtaine en fouillant consciencieusement chaque recoin et en complétant l’intégralité des « Portes cauchemardesques ». Une durée de vie honnête pour ce type de production, largement en phase avec la volonté du studio de proposer une expérience plus resserrée et plus intense qu’un open world classique, quitte à sacrifier une partie de la liberté. Cela me convient parfaitement, avoir des listes collectibles à trouver à ne plus quoi savoir quoi en faire, sans apport réel au jeu, pour rallonger inutilement le titre, me rebute de plus en plus.

Une fois le jeu terminé, vous pourrez même profiter d’un New Game+, un mode disponible d’emblée (comme le mode photo d’ailleurs), ainsi que la possibilité de rejouer toutes les missions du jeu (pour récolter les collectibles manquants) et les portes cauchemardesques.

Marvel’s Wolverine est-il le meilleur dans ce qu’il fait ?

J’ai terminé l’aventure Marvel’s Wolverine avec le sentiment d’avoir assisté à un pari globalement réussi, sans pour autant assister à un chef-d’œuvre non plus. Le studio parvient à faire cohabiter la brutalité inhérente au personnage avec un vrai sens du récit, porté par une mise en scène soignée et la performance convaincante de Liam McIntyre dans la peau de Logan. Le studio joue beaucoup sur la personnalité de Wolwerine, avec notamment ses démons enfouis, ses angoisses, mais aussi sur sa relation avec Jean qui pour moi est l’une des parties du scénario, vraiment aboutie.

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Marvel’s Wolverine est bien le coup de griffes à la formule Insomniac. Le titre assume une linéarité, peut-être parfois trop forte, et pourrait décevoir les habitués des précédents mondes ouverts d’Insomniac Games notamment avec Spider-Man. Mais cette construction permet en contrepartie un rythme narratif plus maîtrisé, débarrassé du remplissage superflu de quêtes annexes, de messages qui apparaissent dans tous les sens, qui alourdissait à la longue, parfois les Spider-Man. A l’heure où les open world sont toujours de plus en plus grands (Crimson Desert, et bientôt Grand Thet Auto VI), Wolverine apporte une aventure certes plus courte mais qui ne m’a pas dérangé pour autant.

Je regrette toutefois une certaine répétitivité dans les affrontements passé la moitié du jeu, ainsi qu’un contenu annexe trop faiblard pour qui aime fouiller chaque recoin d’un monde. Marvel’s Wolverine n’invente rien de révolutionnaire, mais assume pleinement son identité : celle d’un défouloir sombre, viscéral, taillé pour les amateurs du personnage autant que pour les néophytes curieux de découvrir enfin un Logan à la hauteur de sa réputation.

Points positifs :

  • Un système de combat brutal et jouissif durant la première moitié du jeu
  • Une mise en scène et une interprétation solides, portées par Liam McIntyre
  • Le travail sur la mise en scène de la relation entre Logan et Jean Grey
  • Le lore apporté par les défis Cauchemars
  • Une direction artistique cohérente, travaillée
  • Des graphismes franchements beaux sur PlayStation 5 Standard
  • Une bande-son originale signée David Fleming
  • Des paramètres d’accessibilité à n’en plus finir (et ça devrait être la norme dans tous les jeux)
  • Un mode New Game+ d’emblée et la possibilité de rejouer les missions

Points négatifs :

  • Une répétitivité des affrontements sur la durée
  • Un contenu annexe trop maigre
  • La navigation un peu confuse dans les zones un peu plus « ouvertes »
  • Une infiltration anecdotique
  • Une exploration limitée avec des collectibles finalement mis sous notre nez
  • Des combats de boss peu nombreux et vite oubliés
15/20

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