Test réalisé sur PlayStation 5, après 21h de jeu, avec une version fournie par Capcom France.
Onimusha : Way of the Sword est le grand retour de la licence culte de Capcom, disponible depuis le 4 septembre 2026.
Onimusha : Way of the Sword, la résurrection d’une licence qu’on croyait enterrée
Vingt ans. C’est le temps qu’il aura fallu attendre depuis Onimusha 4 : Dawn of Dreams sorti sur PS2 en 2006, pour voir la franchise culte de Capcom refaire surface avec un tout nouvel épisode. Entre-temps, la série n’aura eu droit qu’à quelques remasters timides (le premier épisode en 2018, Onimusha 2 : Samurai’s Destiny en 2025) pour faire patienter les fans. Annoncé aux Game Awards 2024, Onimusha : Way of the Sword a longtemps laissé planer le doute sur son ambition : monde ouvert générique ou retour aux sources ? La réponse est finalement plus nuancée que prévu, entre fidélité aux racines de la saga et quelques concessions à l’air du temps.
Développé avec le puissant RE Engine maison de Capcom, Way of the Sword a bénéficié d’un calendrier de communication soigné : une démo jouable d’une trentaine de minutes au temple Kiyomizu-dera, disponible plusieurs semaines avant la sortie, puis étoffée fin août avec une zone supplémentaire et un boss inédit, Daidara. La date de sortie a même été avancée de trois semaines, preuve de la confiance de Capcom dans ce titre.
Musashi et le gantelet qu’il n’a jamais désiré
On y incarne Miyamoto Musashi, jeune samouraï fougueux dont le physique s’inspire ouvertement de l’acteur Toshiro Mifune, qui débarque dans un Kyoto rongé par un mal surnaturel. La ville historique, envahie par des monstruosités venues des enfers appelées les Genma, n’a plus rien de la capitale paisible qu’elle était censée être. Dès les premiers instants, Musashi se retrouve greffé malgré lui d’un Gantelet Oni, artefact mystérieux qui lui permet d’absorber les âmes des Genma et de puiser dans des pouvoirs surnaturels. Le problème, c’est que Musashi n’en veut pas : pour lui, seul le katana compte, même si le gantelet « lui a sauvé la vie ».
Le vrai cœur narratif du jeu tient dans cette tension permanente entre un samouraï qui refuse le surnaturel et un artefact qui l’y force. Le gantelet abrite d’ailleurs une voix, Shizuka, aux motivations qui lui sont propres et qui accompagne Musashi tout au long de l’aventure. Loin du héros torturé et éternellement grave, Musashi est décrit comme direct, sec, avec un humour pince-sans-rire qui apporte un vrai souffle de fraîcheur au récit. J’ai vraiment apprécié la gestuelle, les mimiques de Musashi. C’est d’ailleurs là qu’on voit la puissance du RE Engine, capable de retranscrire les émotions avec précision.
L’histoire a été pensée pour être totalement autonome : pas besoin d’avoir touché aux épisodes précédents pour s’y retrouver, bien que les concepts historiques de la série (Genma, absorption d’âmes, gantelet Oni, technique Issen) soient tous de la partie.
Un système de combat qui redonne ses lettres de noblesse au sabre
Le système de combat est l’attraction principale du jeu. J’ai jamais vu une telle qualité de gameplay dans un jeu. J’ai rarement pris autant de plaisir et de satisfaction à tuer des ennemis et surtout des boss, dans un jeu, que dans Way of The Sword.
Le jeu mise sur un combat au sabre à la troisième personne qui récompense la patience plutôt que le martelement des touches. Il faut apprendra à lire les patterns, pour espérer contrer, esquiver ou parer au bon moment selon le type d’attaque ennemie. Musashi alterne entre frappes légères à une main (rapides) et frappes lourdes à deux mains (puissantes), tout en jonglant avec la parade, la déflexion et l’esquive.
Au fur et à mesure de votre progression, le jeu introduit de nouveaux concepts, de nouvelles compétences et de nouvelles tactiques de vous débarrasser de vos ennemies. Lorsque l’on croit avoir compris les techniques de gameplay, Way of the Sword introduit un autre élément qu’il faudra assimiler rapidement pour continuer. La montée en puissance progressive dans le jeu est extrêmement bien faite, et récompense celles et ceux qui seront assidus.
La technique signature de la série, l’Issen, fait bien évidemment son retour : un contre parfaitement chronométré qui élimine instantanément l’adversaire visé. Pour les moins expérimentés, vous pouvez également maintenir la pression sur un ennemi jusqu’à épuiser sa jauge d’endurance et ainsi ouvrir la même fenêtre d’exécution fatale. C’est efficace mais plus long et donc plus sujet à des erreurs.
La déflexion, elle, endommage justement cette jauge de posture adverse, tandis qu’une parade réussie booste le potentiel offensif de Musashi. Une fois la jauge d’un ennemi totalement vidée, son épée s’illumine de bleu pour infliger des dégâts bonifiés le temps de l’effet. Le tout est complété par le système de « découpe des corps », qui permet aux coups de sabre de trancher les ennemis selon la direction et l’angle exact de chaque frappe. C’est un régal visuel et ça montre encore une fois le talent des équipes de développement.
Dans Way of the Sword, un mauvais timing sur une parade se solde généralement par un simple blocage classique plutôt qu’une mort instantanée, ce qui laisse une vraie marge d’apprentissage. Le jeu propose d’ailleurs deux profils bien distincts : un « mode Histoire » pensé pour profiter de la mise en scène sans trop de frustration, et un mode Carnage nettement plus corsé, pour ceux qui veulent apprendre l’Issen à la dure et prolonger la rejouabilité. Ce dernier n’est toutefois pas disponible lors de votre première partie.
Le Gantelet Oni : pouvoirs, âmes et arsenal magique
Vaincre un Genma libère des âmes de trois couleurs, absorbées via le Gantelet Oni : les âmes jaunes restaurent la santé, les âmes rouges servent de monnaie pour les améliorations, et les âmes bleues chargent une attaque spéciale qui se débloque une fois suffisamment d’énergie accumulée. Confort appréciable par rapport aux anciens épisodes : il est désormais possible d’absorber les âmes tout en se déplaçant, sans interrompre le rythme du combat.
Les pouvoirs Oni ne se limitent pas à l’affrontement. La « Force Oni » permet de briser les défenses ennemies mais aussi de détruire certains obstacles environnementaux, tandis que « L’agilité Oni » ouvre des possibilités de déplacement inédites, comme courir le long de certains murs pour atteindre des zones normalement inaccessibles. À cela s’ajoute l’arc Oni, une arme à distance qui sert autant au combat qu’à déclencher des pièges ou résoudre certaines énigmes environnementales.
Je regrette que ces énigmes soient si peu nombreuses et qu’en soi, elles sont vraiment faciles à résoudre, la faute à des indices présentés trop rapidement, qui nous laisse peu de temps à la réflexion. Musashi peut également accéder à des armes magiques, alimentées par une jauge à part entière que l’on remplit en récupérant également des orbes bleues.
Enfin on notera un petit ajout narratif assez malin : absorber certaines masses sombres disséminées dans les environnements permet de débloquer des flashbacks qui éclairent l’histoire de la corruption de Kyoto. Une façon élégante de récompenser l’exploration par du contenu narratif plutôt que par de simples statistiques.
Kyoto Est : entre donjons linéaires et hub semi-ouvert
Contrairement à ce que je pensais initialement, Onimusha : Way of the Sword n’est pas un jeu purement linéaire. La progression scénaristique s’effectue à travers une dizaine d’environnements fermés, façon donjons avec un point A et un point B bien définis, accessibles par téléportation directe depuis des autels hokora disséminés sur la carte. Ces niveaux renouent clairement avec l’ADN linéaire de la trilogie originelle, avec de belles idées de level design par endroits.
À côté de ça, Kyoto Est fait office de hub central semi-ouvert, qui s’agrandit progressivement à mesure que l’on purifie le miasme qui ronge la ville au fil de l’histoire principale. C’est là que l’on retrouve des alliés, que l’on peut faire des emplettes auprès du marchand du sanctuaire, et que se nichent l’essentiel des activités annexes.
Les autels hokora y servent également de points d’amélioration d’équipement et de préparation de pochons de soin. Cette volonté de proposer une capitale fidèle historiquement, documentée avec soin par les équipes, participe pleinement à l’immersion.
Quêtes annexes et contenu complémentaire : le vrai point faible du jeu
Les quêtes sont selon moi l’une des faiblesses de Way of the Sword. La plupart des quêtes tombent dans le classique format Fed-Ex, à savoir ramener tel objet à tel personnage en éliminant tout ce qui se trouve sur le passage. Récolter des herbes, sauver des âmes corrompues, traquer des chiens spectraux : les objectifs restent très génériques et finissent par lasser sur la durée, d’autant que les allers-retours incessants diluent le rythme de la trame principale. On pourrait passer outre, mais ces annexes, permettent d’obtenir des améliorations et atouts sympas pour la suite.
Côté collection, le jeu ne lésine pas sur la quantité avec plus de 250 emplacements de collectibles répartis dans le monde (coffres, matériaux d’amélioration, Pierres de Pouvoir et Pierres Oni). Les armes Oni, au nombre de sept, se répartissent entre trois obtenues naturellement au fil de la trame et des quêtes initiales, et quatre planquées dans des coffres optionnels qui demandent une fouille minutieuse des environnements. Les Portails Oni, une fois découverts, débloquent des lignes supplémentaires dans l’arbre de talents, et il existe également des pochons hozuki spéciaux à dénicher pour les complétionnistes ou pour ceux qui jouent en mode carnage. Car oui même s’il y a un mode NG+, il faudra quasiment tout refaire pour être assez bien équipé, pour venir à bout du jeu.
L’amélioration de l’équipement (Gantelet, épée, tenues) repose sur des matériaux assez conventionnels comme le coton, le cuir, la soie, le fer, ou encore la pierre à aiguiser. Les niveaux de maîtrise des compétences s’affichent sous forme de pourcentages, sans réelle récompense visuelle ou mécanique marquante à la clé, et les derniers paliers demanderont carrément du grind.
Comptez une vingtaine d’heures pour terminer la trame principale de Way of the Sword, et plus de 30 heures si vous visez la complétion à 100%, voir plus, tant le jeu peut se montrer difficile par moment.
Way of the Sword et la claque visuelle du RE Engine
Visuellement, difficile de ne pas être conquis. Le RE Engine fait des merveilles pour restituer ce Kyoto de l’ère Edo, entre ruelles brumeuses, architecture japonaise traditionnelle méticuleusement documentée, et cette Malice qui vient contaminer chaque recoin de la ville d’une inquiétante beauté vénéneuse. Le contraste entre l’élégance historique du Japon féodal et l’horreur surnaturelle qui s’y superpose est l’une des grandes réussites de la direction artistique, sublimée par des combats de boss mis en scène avec un vrai sens du spectacle.
Côté technique, Capcom a soigné toutes les plateformes. Sur PlayStation 5 (la plateforme où j’ai pu faire ce test), Way of the Sword propose deux modes graphiques : Qualité, qui vise une résolution proche de la 4K native à 30 fps, et Performance, qui mise sur une résolution dynamique montant jusqu’à la 4K pour un 60 fps stable. Un mode fréquence d’images débloquée est également disponible pour les écrans compatibles VRR, permettant de grimper entre 60 et 90 fps selon la complexité des scènes.
Onimusha : Way of the Sword, la conclusion d’un retour globalement réussi
Onimusha : Way of the Sword signe un retour aussi inattendu que largement réussi pour une licence qu’on pensait définitivement enterrée. Capcom livre un système de combat d’une profondeur rare, porté par la technique Issen, un Musashi attachant loin des clichés du héros torturé, et une mise en scène de boss absolument spectaculaire, le tout dans un Kyoto magnifiquement recréé par le RE Engine. C’est là que le jeu excelle sans partage.
En revanche, la partie « aventure » du jeu notamment avec le hub semi-ouvert de Kyoto Est, ses quêtes annexes, et son système de craft font figure selon moi de vrais points faibles : contenu secondaire répétitif, matériaux d’amélioration sans saveur, énigmes presque absentes, et quelques mini-boss recyclés vers la fin de l’aventure.
Avec Way of the Sword, Onimusha est bel et bien de retour, porté par l’un des meilleurs systèmes de combat au sabre de ces dernières années et Way of the Sword signe avec brio le retour de cette licence mythique. J’ai kiffé chaque moment, spécialement les combats. Je ne pense pas me tromper en disant qu’il sera à la course pour le GOTY. En tout cas je l’espère car pour moi, à date, c’est clairement le GOTY 2026.
Points positifs :
- Un système de combat d’une richesse et d’une précision rares
- La technique Issen et son alternative de break de jauge d’endurance, brillamment pensées
- Des combats de boss spectaculaires et variés
- Musashi, un protagoniste attachant loin des clichés du genre
- Un Kyoto d’époque Edo somptueux et minutieusement documenté
- Une réalisation technique somptueuse
Points négatifs :
- Des quêtes annexes très majoritairement génériques et répétitives
- Un système de craft et d’amélioration convenu, sans personnalité
- Des énigmes quasi absentes, des indices distillés trop vite
- Quelques mini-boss recyclés en fin de partie












