Alors prévu initialement sur PlayStation 3, c’est finalement sur PlayStation 4 qu’Until Dawn vient de sortir. Cette nouvelle exclu est-elle un must have de cet été ?
Merci à PlayStation France pour l’envoi du jeu m’ayant permis de réaliser ce test.
Comment Until Dawn a vu le jour ?
Le titre, développé par Supermassive Games devait sortir initialement sur les consoles PlayStation 3. La manette de détection PlayStation Move devait être omniprésente dans ce jeu à la première personne. Dévoilé lors de la Gamescom 2012 (et oui cela fait maintenant 3 ans) Until Dawn annonçait pas moins de 6 heures de jeu.
C’est finalement sur PlayStation 4 et avec une vue à la troisième personne que ce slasher a vu le jour il y a deux semaines. En trois ans, Supermassive Games, alors totalement inconnu dans ce type de jeu (ils sont à l’origine des jeux Start The Party et Doctor Who : The Eternity Clock) a-t-il su faire de cette nouvelle licence, au casting impressionnant, un jeu dont les joueurs se souviendront ?
Le choix du casting, une aubaine pour le jeu ?
C’est lors de l’anniversaire de la mort de deux de leurs amies (des soeurs jumelles) que huit adolescents s’accordent un petit séjour dans un chalet de Blackwood situé dans les montagnes canadiennes. Très vite, de mystérieux événements viendront troubler ces retrouvailles…
Le synopsis m’a tout de suite rappelé des grands classiques du cinéma où des tueurs en série sévissaient. Et ce n’est pas étonnant car du côté du scénario on retrouve Larry Fessenden et Graham Reznick, deux grands spécialistes des films d’horreur. Malgré leur notoriété dans ce domaine, ils n’ont pas hésité à piocher dans des références comme « Souviens-toi… l’été dernier », « Scream » ou encore « les Griffes de la Nuit » pour encore plus accentuer la sensation d’angoisse, de peur et de stress. Il y a également d’autres références dont une bien présente mais vous la dévoiler serait spoiler le contenu même du jeu.
Will Byles, le directeur d’Until Dawn a annoncé que le script faisait plus de 1000 pages. Et quand on voit la solidité et la qualité du scénario on est ravi de voir que les acteurs choisis sont des habitués du genre. Sans être trop classique, il présente son lot d’originalité et de surprises qui font que le joueur est tenu en haleine tout au long du jeu. J’avoue avoir été particulièrement surpris même si on peut deviner certaines choses notamment en ramassant quelques collectibles (j’y reviendrai plus tard).
Ainsi on retrouve la sublime Hayden Panettiere (la pom-pom girl dans la série Heroes), Peter Stormare (Abruzzi dans Prison Break, Vertigo dans Arrow), Meaghan Martin (Sarah dans Dr House), Rami Malek (connu pour son rôle de Ahkmenrah dans la nuit au musée). Larry Fessenden lui-même double un personnage. J’aime particulièrement quand des acteurs réputés prêtent leur voix et servent à la motion-capture dans les jeux-vidéo. C’était déjà le cas pour Beyond Two Souls que j’avais personnellement adoré…
Le jeu est découpé en 10 chapitres (+ un prologue) ou épisodes, chacun vous permettant de jouer différents personnages à chaque fois.
C’est l’efffffeeeet papiiiiillon, petites caaaaaussses, grrrranndes conséquences
Le jeu repose sur le principe de l’effet papillon (théorie du chaos). Selon la mythologie, un simple battement d’aile de papillon peut avoir des répercussions énormes sur le futur. Dans Until Dawn, vous serez constamment amener à faire des choix. Et même si tous n’ont pas de conséquences sur la suite du scénario, la plupart changeront les événements de l’histoire. Lorsqu’une action est susceptible de modifier une scène future, un papillon apparaît et disparaît en haut à gauche de votre écran.
Ces décisions sont consultables dans le menu (accessible via ou options). Le jeu est construit de façon complexe et possède plusieurs embranchements, il serait vraiment intéressant à ce sujet que Supermassive Games présente (plus tard) un arbre des possibles en représentant chaque choix et leurs conséquences.
Une décision dans l’épisode 1 peut avoir une répercussion immédiate sur la scène d’après mais peut également avoir des répercussions par exemple au chapitre 8. Et c’est là toute la merveille de ce jeu, rien n’est acquis, on ne sait jamais ce qu’il va se passer à cause du choix que l’on vient de faire. Mais Until Dawn sait nous le rappeler, quand une décision réalisée avant produit une conséquence désastreuse, on revoit sous forme de flashback le choix que l’on a fait. On pourrait donc penser qu’il suffirait de faire un autre choix la fois suivante mais il n’en est rien car le jeu est comme je l’ai dit plus complexe que ça.
Un système d’affinités entre personnages (toujours accessibles via ) permet en plus d’avoir une influence sur les choix proposés. C’est vraiment bien fichu et il faudrait des heures pour faire un guide digne de ce nom. A ce titre certains guides sont déjà présents (THC, PowerPyx, etc.) mais force est de constater qu’ils n’ont pas exploré toutes les possibilités du jeu…
Tous les adolescents peuvent mourir ou rester en vie à la fin du jeu, cela dépendra de vos choix et de ces choix dépendent parfois d’autres décisions mais aussi les affinités entre vos personnages.
Dans le jeu, les décisions viennent toujours par deux, vous devez donc orienter le joystick droit vers la direction voulue pour choisir telle ou telle option. Parfois vous aurez même un laps de temps (un compte à rebours circulaire apparaîtra alors autour des deux choix) pour prendre une décision. J’ai pour ma part essayé plusieurs fois dans diverses situations de ne rien choisir, il s’avère donc que le jeu choisisse une option aléatoirement. Par ailleurs vous pouvez activer dans les options les statistiques de choix calculées à partir des choix des autres joueurs.
Ce choix d’actions, qui n’est pas sans rappeler Heavy Rain ou The Walking Dead (Telltale) ne constitue pas à lui seul le gameplay d’Until Dawn, d’autres composantes ont également été ajoutées.
Cours ! Mais cours !
Le gameplay présente plusieurs aspects divers et variés et va de pair avec l’ambiance du moment. Comme je l’ai dit précédemment, le jeu a été fait initialement pour la PlayStation Move, ainsi lorsque l’on commence une partie, on peut choisir soit d’utiliser la détection de mouvements de la manette, soit les commandes classiques (joystick et touches). J’ai personnellement opté pour des commandes standards et je n’ai pas essayé l’autre option.
Dès le début du jeu, on vous familiarise avec les commandes du jeu à l’aide d’un didacticiel apparaissant sur la droite de votre écran. Ainsi vous pouvez marcher en utilisant le joystick gauche, marcher légèrement plus vite en appuyant sur la touche . Même si je ne souhaitais pas pour autant que les personnages se mettent à courir dans tous les sens (cassant ainsi les sensations d’angoisse et de peur d’être surpris en rentrant dans une pièce), j’aurais aimé qu’ils marchent un peu plus vite. Cela ne m’a pas pour autant gâcher l’expérience du jeu loin de là. Il faut toutefois noter quelques incohérences, il arrive par moment qu’un adolescent parte à la recherche d’un de ses amis (je vais être concis toujours pour éviter les spoilers), et dans ces moments-là j’aurai aimé qu’il aille un peu plus vite. Le fait qu’il marche doucement donne l’impression qu’il n’est pas pressé alors qu’en même temps il crie son nom sans cesse, c’est un peu déstabilisant.
Le joystick droit quant à lui sert à orienter la caméra. Sur l’écran cela se traduit par un mouvement de tête du personnage vers la direction choisie, c’est assez réaliste et ça l’est d’autant plus si le personnage tient une lampe torche ou un objet éclairant. Le joystick droit permet dès lors de diriger la lumière vers la direction de son choix. Seule incohérence notée, on peut se diriger à droite et tourner sa tête et sa lampe torche vers la gauche (ou inversement), ça fait un peu bizarre.
J’ai trouvé ce système assez judicieux, surtout quand on se balade dans des coins sombres, on se surprend alors à avancer à tâtons en déplaçant sa lampe torche afin de voir le moindre objet à l’horizon.
J’ai pour ma part trouvé les déplacements un peu rigides mais rien de bien méchant qui m’ait gâché l’expérience. En revanche ce qui m’a le plus gêné c’est lorsque vous êtes en groupe. En effet même en groupe vous dirigez un seul personnage, et les autres ont tendance à vous suivre. Quand vous devrez fouiller une pièce pour récupérer quelques indices, il n’est pas rare qu’un des personnages vous suivent dans cette pièce et vous empêchent de vous déplacer. Il faudra alors attendre (2, 3 secondes) que le jeu calcule qu’un autre personnage vous gêne pour déplacer la personne en question… Ça casse un peu l’immersion.
Les QTE font partie intégrante d’Until Dawn. Même s’il est conseillé de les réussir pour la plupart, le simple fait de les louper peut ne pas avoir de conséquences. J’ai trouvé dommage que d’une part ces QTE soient toujours les mêmes d’une partie à l’autre. Supermassive Games aurait pu proposer un système aléatoire pour accroître la difficulté du jeu (le jeu se veut simple et aucun niveau de difficulté n’est proposé). D’autre part seules les touches , et sont concernées par les QTE.
La touche sert à interagir avec votre environnement (attraper un levier, un collectible, une porte, etc.) et constitue la première étape de manipulation des objets du décor. Je dis la première étape car bien souvent il faudra ensuite appuyer sur et une direction (joystick droit) pour « terminer » l’action. C’est le cas par exemple lors de la fermeture de loquet de porte, lors du déplacement d’un bidon, etc. J’ai trouvé dérangeant, par moment, l’utilisation de cette touche, lorsque l’on devait appuyer sur des interrupteurs. Pour actionner certains mécanismes, il faut donc appuyer sur un bouton, mais si vous ne relâchez pas , l’adolescent laissera son doigt appuyer sur celui-ci. Vous me direz, c’est normal puisque vous laissez votre doigt appuyer sur mais j’ai vraiment trouvé ça bizarre. Car d’un côté on nous propose les QTE où une simple pression suffit, de l’autre on nous propose ce système de touche que l’on doit relâcher. Néanmoins une fois les commandes assimilées, on oublie vite ce détail.
Enfin le jeu utilise la gyroscopie. Dès le début du jeu on vous apprend à ne pas bouger votre manette lorsque Sam donne à manger à un écureuil. Si vous bougez, l’écureuil s’enfuira mais vous pourrez recommencer car il reviendra. Vous n’aurez cependant pas toujours cette seconde chance… C’est pour moi l’élément le plus intéressant du jeu, lorsque l’on vous demande de ne pas bouger, des battements de cœur se feront entendre et je me suis surpris plusieurs fois à couper ma respiration de peur de bouger la manette. Ce mécanisme permet réellement de se plonger dans l’ambiance !
Il y a également un autre type de gameplay que l’on vous explique lors du didacticiel mais je vous laisse le plaisir de découvrir ce point. Dans Until Dawn vous pouvez également trouver une multitude de collectibles qui vous aideront à en savoir plus sur l’intrigue principale.
Les collec-utiles
Les collectibles sont très utiles et ne sont pas là pour ajouter quelques trophées ou pour augmenter la durée de vie du jeu. En effet, regroupés en 2 catégories, les indices et les totems, ils vous permettront d’en apprendre plus sur le jeu. Je ne vous en dirai pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise mais sachez toutefois qu’en trouvant tous les totems, vous pourrez voir une scène bonus dans le jeu.
Les indices sont regroupés en 3 sous-catégories. Le fait de ramasser et d’en consulter certains, influe directement sur les futures scènes du jeu.
Lorsque vous dirigez le joystick droit vers un objet à consulter, un point brillant apparaîtra. Dès lors il faudra consulter ledit objet avec la touche . Une fois celui-ci en main vous pourrez le bouger (retourner) avec la touche . Mais parfois (pour les livres par exemple) il faudra utiliser le touchpad de la gauche vers la droite ou inversement afin de tourner les pages. C’est vraiment très réaliste.
Pour qu’ils soient comptabilisés et apparaissent dans le menu, il faudra bien veiller à les consulter correctement c’est à dire à par exemple regarder toutes les pages, retourner les photos, etc. Certains de ces collectibles seront même mis à jour lors de votre progression dans l’histoire afin d’apporter plus de précisions.
A noter qu’au fur et à mesure que l’on termine les différents épisodes, on débloque du contenu bonus accessible via le menu et qui nous en apprend plus sur les techniques de développement du jeu.
Une réalisation parfaite ?
En lançant le jeu, on voit immédiatement une photo d’Hayden Panettiere à droite du menu et on peut d’ores et déjà constater la qualité des graphismes. Il faut savoir que le moteur utilisé est une évolution du moteur de Killzone Shadow Fall, sachant que ce dernier était déjà très beau, il n’est pas étonnant de voir les prouesses graphiques d’Until Dawn.
Les décors sont vraiment superbes et c’est vraiment étonnant de les voir avec une lumière différente (chaque chapitre écoule plus ou moins une heure de temps réel et le jeu se termine à l’aube) car vous devrez refaire certains passages du jeu mais avec des personnages différents ou à des heures différentes.
Les jeux de lumière, qu’ils soient dus au soleil qui se lève, à la lune ou à la simple lueur de votre torche sont très jolis et collent parfaitement à l’ambiance angoissante du titre. Enfin les scènes de mort de vos différents personnages sont vraiment gores et on comprend mieux pourquoi le titre est PEGI 18. A ce sujet, je vous conseille de faire plusieurs parties en faisant des choix différents car un même personnage peut mourir de plusieurs manières.
J’ai quand même noté quelques latences, la plus flagrante est lorsque l’on vous demande d’allumer une torche (avec un briquet), le son de la flamme qui jailli se déclenche 1 à 2 secondes avant l’apparition de la flamme elle-même. J’ai dû faire un blocage sur ce point-là car à chaque fois que je rejouais cette scène, je ne voyais que ça.
Du côté de la bande-son les musiques sont vraiment prenantes et flippantes surtout quand le son augmente lors des phases de QTE ou autres phases où l’on ne doit pas bouger. Signée Jason Graves (reboot Tomb Raider, Dead Space 1 & 2, Resistance Burning Skies), elle sait se faire discrète mais aussi bien présente dans les moments intenses du jeu.
Mais selon moi les éléments les mieux maîtrisés dans ce jeu sont les différents plans de caméras. Ils sont tout bonnement superbes. Lorsqu’un personnage court parce qu’il est terrifié, les plans changent constamment, passant d’une vue très proche du visage à une vue lointaine ou seulement des pieds. C’est vraiment flippant. Il arrive même que parfois lorsque les personnages marchent normalement et que tout semble bien se passer, que le plan de caméra change et qu’on les voit de loin comme si quelqu’un les observer.
A noter qu’entre chaque épisode, un résumé des précédents vous ai proposé.
Enfin je n’ai pas du tout aimé le doublage français du jeu. Non pas que les acteurs soient mauvais, le problème réside plus dans la synchronisation labiale. Heureusement pour nous que l’on peut choisir les voix originales.
Ça brille !
Ne vous étonnez pas si durant les premières heures de jeu vous ne débloquerez aucun trophée c’est tout à fait normal. Si vous voulez décrocher le platine, vous devrez faire plusieurs parties mais peut-être pas en repartant de zéro systématiquement. Car en terminant le jeu, vous pourrez rejouer les épisodes et modifier vos choix. Attention toutefois, vous ne pouvez pas par exemple modifier vos choix à l’épisode 3 et commencer à partir de l’épisode 8 après en espérant que l’effet papillon ait été correctement déclenché dans les chapitres intermédiaires. Si vous commencez au chapitre 3, vous devrez jouer tous les chapitres suivants pour arriver à la conclusion qui vous intéressent.
Un trophée vous demandera par exemple de finir le jeu avec tous les adolescents vivants, un autre avec tous les personnages morts. Quatre trophées concernent les collectibles (3 pour les indices et 1 pour trouver tous les totems) et les autres dépendent de vos choix réalisés à tel ou tel moment. Et pour certains vous devrez même ramasser un objet particulier pour espérer le réaliser (quand je vous disais que les collectibles n’étaient pas là pour faire de la figuration).
Le platine est relativement simple et il ne faut pas avoir peur de fouiller partout pour les collectibles et de faire plusieurs parties pour modifier vos choix. J’ai pour ma part réalisé sept runs (plus ou moins complet) avant d’obtenir le platine. Je vous en parlerai précisément dans mon article dédié à ça.
Un jeu qui tient jusqu’à l’aube ?
Il faut bien l’avouer, Supermassive Games n’est pas habitué dans la réalisation de ce genre de jeux et cela se fait ressentir sur certains points (manque de synchronisation, déplacement incohérents, interaction). Néanmoins quand on prend le jeu dans sa globalité, il faut bien avouer que le studio a fait de nombreux efforts pour nous proposer un titre digne des plus grands films. Même si le scénario est au final basique et trouve dans sa source dans de nombreux films déjà vus et revus, on ne cesse d’être surpris par une mise en scène bien travaillée et des plans de caméra judicieux. Certes Until Dawn ne se verra peut-être pas décerné le titre de Game of The Year, il reste néanmoins un jeu auquel j’ai pris du plaisir à jouer et que je vous recommande fortement si vous avez aimé des titres comme Beyond Two Souls ou Heavy Rain (même si l’on ne peut comparer ces trois jeux que sur certains aspects).
Proposant une durée de vie assez longue (9 à 10 heures durant ma première partie) et une rejouabilité importante, ce titre vous tiendra en haleine un moment.
Points positifs
- Des choix avec des vraies conséquences
- Les voix originales disponibles
- Les collectibles vraiment utiles
- Différentes cinématiques selon nos choix
- Le contenu bonus débloqué au fur et à mesure et intéressant
- Un studio qui a fait des efforts
- Plans de caméra judicieux
- Références à des films cultes
- Bande-son
- Très bonne rejouabilité
Points négatifs
- Synchronisation labiale avec les voix françaises
- Interaction avec certains interrupteurs
- Synchronisation son et image (torche enflammée)
- Déplacements bloqués par d’autres personnages
- Incohérence de la vitesse de déplacements dans certaines scènes