Test réalisé sur PS5, après 22h de jeu, avec une version fournie par Total Mayhem Games.

Sorti le 20 octobre 2026 sur PS5, We Were Here Tomorrow promet la plus grande aventure de la série mais reste à savoir si plus grand rime avec meilleur.

Retour vers le futur avec We Were Here Tomorrow

Installé à Rotterdam, le studio indépendant Total Mayhem Games s’est fait connaître en 2017 avec We Were Here, une petite aventure coopérative gratuite d’abord sur Steam (avant d’arriver plus tard sur nos consoles), avant d’enchaîner avec We Were Here Too (2018), We Were Here Together (2019), We Were Here Forever (2022) et We Were Here Expeditions: The FriendShip (2023).

Annoncé en février 2026, We Were Here Tomorrow est le sixième épisode de la saga, mais aussi celui qui change le plus radicalement de décor : place à l’installation Norček Industries, un complexe rétro-futuriste où deux explorateurs se réveillent dans des capsules de confinement, guidés par la directrice Kathleen Bowe.

Puisque l’histoire de We Were Here Tomorrow est indépendante des précédents opus, même si pas mal d’easter eggs des précédents opus existent, les nouveaux venus peuvent se lancer sans prérequis. Le principe fondateur reste inchangé : deux joueurs en ligne, des informations différentes pour chacun et un seul moyen de communiquer, le talkie-walkie (ou un autre système, comme une « Party » sur PlayStation).

Proposé à 19,99 € avec le cross-play dès le lancement, We Were Here Tomorrow vise ouvertement la plus grande aventure de la franchise, reste à voir si le pari est tenu.

Une boucle temporelle qui tourne parfois en rond

Le principe reste fidèle à la série : chaque joueur évolue dans un environnement distinct, détient des informations différentes et doit tout décrire à son partenaire par talkie-walkie. La vraie nouveauté de We Were Here Tomorrow tient aux outils : un pistolet à corde « grappin » d’un côté, un gantelet qui projette des cubes de l’autre, tous deux améliorés au fil des boucles temporelle (un cube au départ par exemple, puis deux, puis trois lors de la dernière boucle).

L’idée est excellente sur le papier, mais le jeu n’explique jamais ces pouvoirs (hormis ceux de la première boucle), pas même la possibilité de relier la corde à un cube pouvant être électrifié (boucle 2).

We Were Here Tomorrow

Ces retours en arrière posent un autre souci : le joueur repasse plusieurs fois par les mêmes zones sans savoir si cela débloque quelque chose ailleurs ou s’il faut refaire le même parcours. Côté énimges, We Were Here Tomorrow affiche un écart énorme : certaines sont très basiques, d’autres cruellement avares en indices, au point d’être résolues sans pouvoir expliquer pourquoi cela fonctionne. « Au petit bonheur la chance » j’ai envie de dire. Les phases de plateforme manquent également de précision mais d’une manière globale pourquoi des phases de plateformes dans un jeu d’énigmes ? surtout si c’est pour que ce soit imprécis…

Heureusement, We Were Here Tomorrow offre un vrai moment de grâce avec la zone des quatre cristaux à détruire, une énigme ingénieuse et jouissive à deux, qui montre ce que le jeu aurait dû proposer plus souvent.

Les années 80 de demain en version synthwave

Visuellement, We Were Here Tomorrow assume pleinement son parti pris : un futur imaginé dans les années 80, fait de machines étranges et de teintes violette, avec un style graphique stylisé aux formes massives, loin du photoréalisme. Cette direction artistique cohérente donne une vraie identité à l’installation Norček et reste dans la lignée des épisodes précédents.

La bande-son synthwave accompagne parfaitement cette ambaince nostalgique, tandis que la voix calme et assurée de la directrice guide les explorateurs d’une mission à l’autre. Côté technique, la version PS5 de We Were Here Tomorrow se pratique uniquement en ligne à deux, sans coopération locale. Le cross-play avec les joueurs Xbox et Steam facilite la recherche d’un partenaire même si personnellement je vois mal comment réussir ce genre de jeux avec un random trouvé à la dernière minute…

Quand We Were Here Tomorrow en rajoute encore et encore

Avec une quinzaine d’heures nécessaires pour en voir le bout, We Were Here Tomorrow est nettement plus long que ses prédécesseurs, et c’est précisément là que le bât blesse. Longévité n’est pas toujours synonyme de qualité. Le jeu enchaîne les rajouts : une zone de plus, une énigme de plus, une boucle de plus, au point que ces ajouts n’apporte pas toujours grand-chose à l’ensemble. Les huit peluches à dénicher dans We Were Here Tomorrow en sont le parfait exemple, puisqu’aucun suivi n’indique ce qu’il manque à la collection. Pire on s’est rendu compte, qu’il faut obligatoirement les trouver dans une seule et même partie. Si vous changez de chapitres (fonctionnalité disponible une fois le jeu terminé), cela réinitialise le compteur de peluches trouvés…

Une fois l’aventure terminée, il devient possible de rejouer les chapitres, une excellente idée ternie par plusieurs chapitres ou sous-chapitres qui restent grisé sans la moindre explication. Avec le recul, on pense que notre sauvegarde a été corrompue par les différentes mises à jours car lors de notre second run pour trouver les peluches, nous n’avions pas eu ce problème. Le scénario n’arrange rien : l’histoire sans saveur sert de simple prétexte à la succession d’énigmes, comme si le studio avait répondu « oui » à chaque proposition de puzzle sans jamais trier. Pour une licence habituée à des aventures plus compactes, la course au contenu de We Were Here Tomorrow surprend, le plus devient l’ennemi du mieux, et la narration, déjà discrète, finit par s’effacer derrière la quantité.

Des lendemains qui déchantent un peu

Personnellement, la série We Were Here fait partie de mes grands rendez-vous coopératifs : j’ai enchaîné les cinq épisodes précédents avec le même partenaire, Vavache, et l’arrivée de We Were Here Tomorrow était attendue avec impatience. Hélas, We Were Here Tomorrow nous laisse sur un avis mitigé.

Les bonnes idées sont nombreuses et la zone des quatre cristaux est un vrai coup de cœur, mais l’écart entre les énigmes très basiques et celles qui bloquent par manque de clarté de l’environnement et de l’objectif est trop marquée, sans parler des mécaniques jamais expliquées et des rajouts à répétition.

Vavache a d’ailleurs résumé cette expérience en une seule phrase : beaucoup plus long que les opus précédents, beaucoup de bonnes idées, mais trop d’écart d’une énigme à l’autre. J’aurai préféré une aventure plus resserrée, plus généreuse en indices et portée par une vraie histoire. Les imprécisions des phases de plateforme confirment ce sentiment : We Were Here Tomorrow reste un jeu agréable à partager entre amis, que nous garderons en bon souvenir, mais trop c’est trop.

Les fans de la série y trouveront probablement leur compte, vu le peu de jeux à coopération asymétrique disponible sur PlayStation, à condition d’accepter les longueurs de We Were Here Tomorrow.

test we were here tomorrow screenshot 27

Points positifs :

  • Une direction artistique rétro-futuriste et une bande-son synthwave réussies
  • Beaucoup de bonnes idées d’énigmes asymétriques
  • La zone des quatre cristaux, véritable coup de cœur
  • Une aventure longue et généreuse
  • Le cross-play dès le lancement

Points négatifs :

  • Trop de rajouts inutiles qui étirent l’aventure
  • Des énigmes parfois cruellement avares en indices
  • Un manque de clarté sur la direction à prendre
  • Des pouvoirs (pistolet à corde, gantelet) peu expliqués
  • Huit peluches à trouver sans aucun suivi et non cumulables à travers les parties
  • Une sélection de chapitres qui finalement n’apporte rien
  • Une histoire sans saveur
  • Des phases de plateforme imprécises… et inutiles dans ce genre de jeu
13/20

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